Revista Científica y Arbitrada de Ciencias Sociales y Trabajo Social ‘‘Tejedora’’: Vol. 6 (Núm. 11) (ene-jun 2023). ISSN: 2697-3626  
Videojuego educativo y su incidencia en la velocidad de procesamiento y memoria  
VIDEOJUEGO EDUCATIVO Y SU INCIDENCIA EN LA VELOCIDAD DE PROCESAMIENTO Y  
MEMORIA  
EDUCATIONAL VIDEO GAME AND ITS IMPACT ON PROCESSING SPEED AND MEMORY  
1
Cuadrado-Moreno Emilio Roberto  
2
Bravo-Mancero Patricia Cecilia  
2
Alarcón-Parra Pepita Ivonn  
1
2
3
RESUMEN:  
El presente artículo realiza un análisis de las zonas cerebrales de niños en edades comprendidas entre 8 y 10 años  
de quinto año de básica que son estimuladas mediante el uso de un videojuego didáctico llamado CIMOGSYS KIDS -  
KIDS IN ACTION; motor de videojuego multiplataforma para la asignatura de matemática del Quinto año de  
Educación General Básica. Para lograr los objetivos hemos utilizados dos métodos de investigación lógicos: inductivo-  
deductivo, y de observación. En el resultado de la interacción con el software libre interactivo, se comprobó un  
cambio significativo en el rendimiento de los estudiantes con resultados positivos de 1,54 puntos con respecto a la  
percepción inicial; revelado en la etapa de evaluación y con respecto a las zonas cerebrales activadas en estos niños  
mediante el videojuego: mejora en la capacidad de atención, mayor habilidad para interpretar mapas, más rapidez  
en la toma de decisiones, velocidad de procesamiento y sistema nervioso.  
Palabras Clave: neuro educación, video juego, velocidad de procesamiento, atención, concentración.  
ABSTRACT:  
This article analyzes the brain zones of children between the ages of 9 and 10 in the fifth year of elementary school  
that are stimulated through the use of a didactic video game called CIMOGSYS KIDS- KIDS IN ACTION; Multiplatform  
video game engine for the subject of mathematics of the Fifth year of Basic General Education. To achieve the  
objective we have used two logical research methods: deductive and inductive, and an empirical research method  
that was observation. In the result of the interaction with the interactive free software, a significant change was  
found in the performance of the students with positive results of 1.54 points with respect to the initial perception;  
revealed in the evaluation stage and with respect to the brain areas activated in these children through the video  
game, improved attention span, greater ability to interpret maps, more speed in decision making, processing speed  
and nervous system.  
Keywords: neuro educación, video juego, velocidad de procesamiento, atención, concentración.  
Recibido: 05 de octubre de 2022; Aceptado: 19 de diciembre de 2022; Publicado: 09 de enero de 2023.  
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Cuadrado-Moreno et al. (2023)  
1. INTRODUCCIÓN  
En la actualidad, los centros educativos han  
con aspectos clave en el desarrollo de los  
estudiantes, como diversión y motivación,  
además fortalece habilidades mentales y  
motoras ya que el proceso de aprendizaje se  
hace más profundo que el tradicional.  
programado nuevas técnicas, métodos y  
estrategias de enseñanza, así como también  
han creado nuevas políticas educativas, con  
la finalidad de facilitar y mejorar el proceso  
de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes  
para que enfrenten los retos de una  
sociedad globalizada y en constante cambio.  
Una de esas estrategias metodológicas son  
los videojuegos que son aplicaciones  
De ahí que, el Neuroaprendizaje al combinar  
la Psicología, la Pedagogía y la Neurociencia,  
expone en su parte pertinente que los  
procesos de aprendizaje son más efectivos  
si lo hacemos mediante la gamificación, se  
tiene conocimiento de su efectividad al ser  
aplicado en edades tempranas, adolescentes  
y adultos incluso llegando a ser parte del  
tratamiento para el Alzheimer, los  
videojuegos atraen a todas las edades, ya  
que muestran un mundo fantástico, mágico;  
plantean acción, mejora en el desarrollo de  
habilidades como la atención, la creatividad,  
la memoria, los idiomas y el trabajo en  
equipo, demanda de mucha concentración y  
retos constantes por sus atractivos visuales  
interactivas educativas encaminadas  
a
mejorar funciones cognitivas y ejecutivas sin  
dejar a un lado las emociones y el centro de  
procesamiento y control de todas las  
funciones del cuerpo (sistema nervioso  
central) diversión que, mediante algunos  
comandos, desafíos  
y
fases simula  
experiencias en la pantalla de un televisor,  
una computadora, celular u otro dispositivo  
electrónico. Los videojuegos tienen varias  
similitudes con los juegos tradicionales ya  
que proporcionan beneficios adicionales  
como la interacción virtual con personas que  
se hallan en sitios diversos, posibilitando la  
circulación de contenidos en ambientes  
educativos tradicionales, siendo una  
poderosa estrategia para mejorar la calidad  
de la educación. Los videojuegos aportan  
que contienen:  
movimiento, sonido,  
realismo por lo que se genera un feedback  
de inmediato; se acostumbra a obtener el  
objetivo final lo que permite aumentar la  
autoestima y el reconocimiento social frente  
a sus compañeros. La felicidad originada al  
pasar cada reto superado produce en su  
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Videojuego educativo y su incidencia en la velocidad de procesamiento y memoria  
cuerpo dopamina que es considerado el  
compleja, ya que el factor emocional es la  
base del aprendizaje.  
neurotransmisor de la felicidad dotándole  
de momentos alegres y olvido del mundo  
exterior, la motivación del jugador por  
obtener recompensas se nutre por el  
reconocimiento del cerebro al hacer una  
elección repetida por conseguir un resultado  
positivo, estas acciones que incitan la  
repetición producen placer y permiten al  
Por consiguiente, conocer el funcionamiento  
del cerebro para utilizar de mejor manera los  
videojuegos en el proceso educativo, es  
importante, pues identificar los elementos  
por los que las nuevas informaciones se  
convierten en aprendizajes en función de sus  
características, intereses del receptor,  
motivación, entre otros, entran en acción  
filtros como la atención (activa el sistema  
reticular), el emocional (la amígdala  
cerebro liberar  
en cantidades altas  
dopamina esta acción como respuesta al  
resultado de una profunda satisfacción y  
fluidez a más de permitir que se realice  
profunda del sistema límbico)  
neuroplasticidad que crea  
y
la  
sinapsis  
a
otras áreas del cerebro,  
nuevas  
permitiendo así a las neuronas del sistema  
nervioso central formar una red de circuitos  
neuronales proceso biológico donde está la  
percepción y el pensamiento, implícita  
acción que permite la transmisión de  
información entre el hipocampo y la corteza  
prefrontal, llegando a situarse en la memoria  
de trabajo. Podríamos decir que los  
aprendizajes desde la gamificación inciden  
en la parte emocional llegando a motivar al  
jugador para que continúe con su proceso de  
aprendizaje desde el factor de percepción,  
debemos estar muy conscientes que la  
investigación en este campo es altamente  
conexiones con la información existente,  
esto se genera en dos áreas: a) corteza  
prefrontal que reflexiona o; b) al cerebro  
automático que reacciona instintivamente.  
Si el estudiante está en un estado de  
ansiedad, aburrido, triste o frustrado la  
nueva información pasa al cerebro reactivo,  
la respuesta puede ser una experiencia  
negativa y ser evitada, y no será procesada  
ni recordada. Cabe señalar que las  
actividades metabólicas del cerebro  
analizadas mediante escáneres cerebrales  
muestran cómo la información pasa de la  
entrada corteza  
sensorial  
a
la  
somatosensorial, a la activación reticular y  
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sistema límbico, es preciso conocer que la  
amígdala que forma parte del sistema  
límbico, se sobre activa cuando detecta una  
amenaza, y en este estado de estrés  
ocasionado por el exceso de activación, se  
reduce la transmisión de información a  
través de las vías nerviosas de la amígdala a  
los centros cognitivos superiores del cerebro  
incluyendo la corteza prefrontal donde se  
procesa la información asociada y se  
almacena para su posterior recuperación.  
satisfecho  
y
desee conseguir nuevos  
objetivos como el ir superando retos y  
niveles permitiendo el aprendizaje por  
descubrimiento, liberando dopamina en el  
cerebro y consolidando memoria relacional,  
siendo propensos a recordar y entender  
nuevos aprendizajes ya que lo consiguen por  
sí mismos.  
Por lo expuesto, despertar zonas cerebrales  
como el hipocampo derecho y la corteza  
prefrontal, esta última encargada del control  
ejecutivo, mejora la capacidad de atención,  
mayor habilidad para interpretar mapas,  
más rapidez en la toma de decisiones,  
velocidad de procesamiento y sistema  
nervioso, empleando una divertida forma de  
aprender la matemática jugando CIMOGSYS  
KIDS- KIDS IN ACTION, una aplicación dirigida  
a niños de edades comprendidas entre 8 y 10  
años. Los efectos causados en los jugadores  
de videojuegos son:  
Además, diversos estudios de la actividad  
cerebral realizados  
a
través de la  
neuroimagen señalan que otros elementos  
de la amígdala como el hipocampo y el resto  
del sistema límbico, la medición de la  
dopamina y otros transmisores químicos  
durante el proceso de aprendizaje,  
presentan un impacto positivo en la  
transmisión  
y
almacenamiento  
de  
información cuando los sujetos estudiados,  
se hallan cómodos, con bajo estrés, con  
autoconfianza y sentimientos positivos. En  
este sentido la información transferida por  
los videojuegos debe ser relevante para el  
estudiante ya que la actividad de videojuego  
tiene ciertas dosis de estrés, el hecho de que  
éstos permitan victorias de pequeñas metas  
provocan a que el usuario se sienta  
Capacidad de atención en especial la  
atención selectiva y sostenida, la  
“atención selectiva nos permite atender  
algo que nos interesa sin que los  
elementos externos nos distraigan y la  
sostenida nos permite ser capaces de  
mantenerla”.  
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Videojuego educativo y su incidencia en la velocidad de procesamiento y memoria  
Mayor habilidad para interpretar  
mapas, quienes juegan tienen mejor  
capacidad para leer mapas, estimar  
distancias entre objetos, realizar  
del volumen y una optimización de su  
utilización, afirma Muñoz.  
Velocidad de Procesamiento, algunos  
estudios han indicado que los jugadores  
de videojuegos consiguen aumentar la  
velocidad de procesamiento de la  
información. Por ende, la mejora sería  
aplicada en las labores diarias  
(multitareas) o multitasking.  
operaciones de cálculo mental  
orientarse en entornos nuevos, estas  
habilidades visoespaciales están  
u
optimizadas por los jugadores según  
apuntan los autores del estudio, algunas  
regiones del cerebro como el  
Sistema Nervioso el consumo de  
videojuegos no solo está cambiando la  
manera en que nos relacionamos con la  
realidad que nos rodea, sino también la  
configuración de nuestro sistema  
nervioso. Jugar puede generar cambios  
neuronales tanto relacionados con la  
estructura como vinculados con la  
organización funcional de regiones  
críticas para diferentes dominios  
cognitivos.  
hipocampo derecho  
y
regiones  
occipitoparietales relacionadas con  
estas habilidades, muestran un  
aumento de volumen al experimentar  
con  
los  
videojuegos  
(Redolar,  
2017,pág.1)  
Mayor rapidez en la toma de decisiones  
llamada también memoria de trabajo es  
una las áreas que se modifica en los  
jugadores de videojuegos y los no  
jugadores. Este tipo de memoria es con  
la que logramos llevar a cabo una tarea  
al concentrar toda la información que  
requerimos para llevarla a cabo, se  
activa por dos áreas del cerebro que  
aumentan de volumen en el caso de los  
jugadores. En el hipocampo en la zona  
occitoparietal se presenta un aumento  
Reducción de distractores externos tal  
como dice Davison que <<la emoción y  
la  
atención  
se  
encuentran  
estrechamente emparejadas>>. Dado  
que los estímulos emocionales dirigen  
gran parte de nuestra atención, un  
aspecto relevante para la salud y el  
bienestar consiste en mantener un  
equilibrio interno estable que nos  
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Cuadrado-Moreno et al. (2023)  
permita concentrarnos con calma y  
resistir a las distracciones. (Navarro,  
información que se presentó en cada imagen  
del juego, así como también se pudo  
evidenciar la atención y concentración que  
tenían al ir pasando por cada una de las cifras  
matemáticas, al finalizar el juego habiendo  
pasado por las cuatro operaciones  
matemáticas se pudo mirar que el desarrollo  
2019, pág.3).  
2.  
METODOLOGÍA  
(MATERIALES  
Y
MÉTODOS)  
Para medir de manera precisa el nivel  
cognitivo general, y concretamente, evaluar  
la velocidad de procesamiento es necesario  
realizar una evaluación neuropsicológica  
completa y valorar de manera eficaz y fiable  
la velocidad de procesamiento de cualquier  
persona, podría realizarse a través de una  
batería de evaluación computarizada para  
evaluar el nivel cognitivo o Cognitive  
Assesment Battery (CAB), podemos, al igual  
evaluar la rapidez de procesamiento, realizar  
un test que mide la velocidad de  
procesamiento basado en el test clásico de  
Conners (CPT) en la prueba de dígitos  
directos e indirectos de Wechsler Memory  
Scale (WMS).  
cognitivo  
(atención,  
concentración,  
memoria a corto plazo y velocidad de  
procesamiento) tenían un mayor desarrollo,  
también se observó una mayor actividad  
visual y episódica,(hipocampo derecho) y la  
corteza prefrontal.  
La corteza prefrontal que es la región del  
lóbulo frontal del encéfalo, también  
conocida como el “centro de la  
personalidad”. Es la porción del encéfalo que  
se desarrolla por completo en último lugar,  
específicamente, al final de la adolescencia.  
A través de sus tantas conexiones a otras  
áreas de la corteza, la corteza prefrontal está  
involucrada en muchos procesos cognitivos  
superiores o complejos como la toma de  
decisiones, el razonamiento, la expresión de  
la personalidad y la cognición social.  
Tomando en cuenta lo mencionado el  
videojuego que fue aplicado a una población  
de estudio de 29 niños de un rango de edad  
de entre 8 a 10 años de quinto año de  
Educación General Básica (EGB) y con la  
ayuda del profesor de la cátedra se evalúo la  
velocidad que tenían en procesar la  
En la siguiente figura se resumen las  
principales regiones cerebrales en las que se  
han encontrado cambios asociados al uso de  
videojuegos:  
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Videojuego educativo y su incidencia en la velocidad de procesamiento y memoria  
Gráfico 1. Regiones cerebrales en las que se han encontrado cambios estructurales y funcionales por el  
uso de videojuegos  
Fuente: Palaus M. (2018)  
Regiones cerebrales en las que se han  
encontrado cambios estructurales  
funcionales por el uso de videojuegos.  
Mejora cognitiva mediante TMS  
(CAB) nos ayudó a evaluar desarrollo  
cognitivo (nivel de atención, concentración y  
memoria en el niño), Evaluación Cognitiva  
General.Cognifit.com  
y
'
y
entrenamiento con videojuegos: efectos  
sinérgicos' (Tesis doctoral) recuperado de:  
https://theconversation.com/efectos-  
cerebrales-de-los-videojuegos-nos-  
3
. RESULTADOS Y DISCUSIÓN  
El modelo MEDOA basada en una estructura  
en espiral y cascada; este es un proceso  
sistemático en varias fases como: el análisis,  
convierten-en-zombis-o-en-superheroes-  
135457.  
diseño, planeación, implementación  
y
El proyecto de investigación se ejecutó bajo  
tres modelos los mismos que ayudaron  
primero a definir preferencias y construcción  
grafica del mismo (modelo MEDOA), el  
segundo es la metodología SCRUM mismo  
que nos ayuda a definir la arquitectura del  
video juego, y la tercera mediante la Batería  
online de Evaluación Cognitiva General  
validación de la creación del video juego. Al  
finalizar estas etapas de actividades, se  
retorna al ciclo del esquema espiral, para  
establecer resultados en evaluaciones. Una  
vez, terminadas las etapas anteriores se  
procede a dos etapas de cascada llamadas  
implantación y mantenimiento.  
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Cuadrado-Moreno et al. (2023)  
Primera fase: la planeación permite que las  
acciones sean efectivas ya que se consideran  
esta evaluación, pre-test se realizó bajo  
lineamientos de valoración sugeridos por el  
profesor y con estándares del plan de clases  
obteniendo un porcentaje sobre 10 puntos  
de cada estudiante. Luego de la revisión del  
test se examinó el promedio de 29  
estudiantes reflejando un valor de 6,14  
puntos sobre 10 puntos.  
las estrategias, técnicas, recursos  
y
reflexiones previas; necesarias para  
conseguir los objetivos de la investigación ya  
que se analizaron las necesidades que tienen  
los estudiantes en el proceso de asimilación  
de contenidos en las cuatro operaciones  
básicas (suma, resta, multiplicación  
y
Tercera fase: consiste en el diseño que se  
realiza posterior del análisis de resultados  
división); y se proyectó de la metodológica  
de aprendizaje.  
del pre-test  
requerimientos  
y
dos encuestas de  
pedagógicos de  
Segunda fase: se analizó de manera general  
y
el área pedagógica  
y
educativa, es  
preferencia visuales respectivamente; se  
obtuvo información imprescindible que  
sirvió de guía para la ejecución del software  
interactivo libre. Empleando la metodología  
SCRUM para planificación y control de  
actividades por parte del equipo técnico  
importante mencionar que la investigación  
se desarrolla en el ámbito de educación  
básica pública; la forma en que los  
pedagogos llevaban a cabo su práctica diaria  
contemplaba diferentes posibilidades de  
interacción con los estudiantes; por esta  
razón la creación de un motor de videojuego  
multiplataforma para estudiantes del Quinto  
Año de Educación Básica generó una  
transformación digital que permitió la  
optimización de la práctica alumno-profesor  
y se evidencio una respuesta positiva en las  
diferentes evaluaciones. Como herramienta  
de recolección de datos se aplicó un pre-test  
diagnóstico que permitió examinar el  
rendimiento académico de los estudiantes  
seguido  
a
esto se enlistaron los  
técnicos para la  
requerimientos  
construcción del sistema multiplataforma  
con la finalidad de establecer acciones  
operativas necesarias.  
Continuando con la estructura de base  
interactiva y de navegación, se centró el  
proceso operativo y se implementó en un  
computador  
específicamente  
para  
estudiantes de 8 y 10 años; los mismos que  
requirieron de un entorno amigable de fácil  
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comprensión que permitió mantener un  
contacto inicial y permanecía de interacción  
en el uso del software. Se organizó la  
información en un entorno rico en recursos  
visuales con detalles innovadores que  
determinen la participación activa del  
estudiante. Por lo tanto, el diseño del  
entorno, exigió un desarrollo del sistema,  
con prioridades que permitieron gestionar la  
aplicación de manera eficiente y sencilla  
especificadas a continuación:  
Visualizar Puntaje obtenido o agregado  
luego de contestar preguntas  
evaluativas.  
Alertar mediante un timer la  
disponibilidad de tiempo que tiene el  
estudiante para cumplir las acciones.  
Entregar el puntaje obtenido al terminar  
la actividad o evaluación mediante una  
pantalla con especificaciones  
retroalimentaciones.  
y
Consecutivamente los detalles de la  
construcción del software interactivo  
CIMOGSYS KIDS - KIDS IN ACTION; motor de  
videojuego multiplataforma se conecta con  
un estándar de codificación que cumple las  
siguientes finalidades:  
Definir la arquitectura del sistema  
interactivo.  
Establecer un estándar de codificación y  
de la interfaz de usuario con un entorno  
diverso y creativo a través de acciones.  
Observar pantallas que me faciliten  
conocer cuando un nivel se está  
cargando, si el estudiante ha agotado las  
oportunidades o si ha superado el nivel  
con alto puntaje.  
Entregar un aspecto coherente al  
código, de modo que los lectores  
pueden centrar su atención en el  
contenido.  
́
Permitir a los lectores entender el  
código con más rapidez, ya que pueden  
hacer suposiciones en función de su  
experiencia anterior.  
Poder observar guías de ayuda que me  
permita conocer el manejo o la  
información del nivel.  
Escuchar fondos musicales y efectos de  
audio mientras interactúa con escenario  
del juego.  
Facilitar la copia, modificación  
mantenimiento del código.  
y
Mostrar procedimientos recomendados  
Observar los menús de acceso y  
finalización.  
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Cuadrado-Moreno et al. (2023)  
Se procedió  
a
validar la experiencia  
pedagógico ya que, positivamente mejoró el  
rendimiento en evaluación de contenidos;  
datos comparativos entre pre-test y post-  
test.  
didáctica, interactividad, aspectos técnicos y  
la asimilación de contenidos; descifrados a  
continuación:  
Para verificar la experiencia pedagógica de  
Para evaluar el desarrollo cognitivo (nivel de  
atención, concentración y memoria en el  
niño) se hizo uso de los siguientes pasos  
mediante un video juego misma que se  
describe a continuación:  
los  
estudiantes  
con  
el  
sistema  
multiplataforma se aplicó un post- test que  
evaluó los contenidos asimilados luego de la  
interacción con el nuevo recurso de  
aprendizaje obteniendo un puntaje  
diferenciado y alto de 1,58 puntos con  
respecto a la percepción inicial.  
1.  
Toma de contacto  
2.  
Apertura del video juego (usuario -  
clave)  
La motivación implica involucrar a la  
innovación en los recursos pedagógicos, de  
competencia y de ejecución de acciones  
maestro, alumno y padres de familia. Por lo  
mencionado, el análisis de aspectos técnicos  
del software se empleó una encuesta de  
verificación con indicadores que evaluaron  
el fácil acceso, recursos digitales, gráficos,  
así como también la experiencia de  
aprendizaje; se confirma un resultado del  
3
.
.
Explicación de cómo van a jugar  
4
Desarrollo de la primera fase del  
videojuego  
5.  
Observación de concentración y  
atención  
6.  
Observación retención  
de  
(memoria), emociones (gestos- gusto)  
7
8
9
1
.
.
.
Evaluación al final del juego  
Salida del videojuego  
85% del nivel de aceptación en una encuesta  
de verificación realizada luego de la  
interacción software-alumno. Además,  
motivaron en los estudiantes el deseo de  
seguir aprendiendo mediante un juego  
interactivo. Por otro lado, en el profesor  
evidenció una aprobación del material  
Dialogo con los estudiantes  
0. Conclusión luego del videojuego  
80