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ESTRATEGIAS PSICOEDUCATIVAS PARA MOTIVAR A LOS
ESTUDIANTES POR EL APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS
Alexandra Narcisa Moreira Palma
Maestría en Educación mención Intervención Psicopedagógica.
Facultad de Posgrado. Universidad Técnica de Manabí
Portoviejo, Manabí, Ecuador
alexandramoreiravendicion@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0004-3849-7566
María de los Ángeles Mariño Sánchez
Universidad de Holguín, Holguín, Cuba
mmarinosanchez193@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1877-8163
Autor para correspondencia: alexandramoreiravendicion@hotmail.com
Recibido: 05/09/2024 Aceptado: 30/10/2024 Publicado: 25/ 01/2025
RESUMEN
El presente artículo tiene como objetivo analizar la importancia de las estrategias
psicoeducativas para motivar el aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes
de décimo año de educación general básica de la Unidad Educativa Fiscal Uruguay,
Portoviejo, Manabí. Mediante una metodología de enfoque mixto, que emplea los
métodos analítico e inductivo, como técnicas a la entrevista y la encuesta, a
docentes del área de Matemáticas y estudiantes del nivel objeto de estudio
mediante muestreo probabilístico. Los resultados indican que existe insatisfacción
entre los estudiantes con respecto a los materiales de enseñanza, el diseño de
juegos y actividades, el uso de elementos de juego, técnicas de enseñanza
interactiva y el uso de recursos tecnológicos en la clase de Matemáticas. Además,
se observa una percepción negativa sobre el rol del docente, así como una falta
de motivación y entusiasmo por parte de los estudiantes. Se concluye con el diseño
de la estrategia "Matemáticas en Acción" basada en la gamificación que se
introduce para el aprendizaje de las Matemáticas. Mediante la incorporación de
elementos lúdicos y competitivos, los estudiantes se ven inmersos en una
experiencia de aprendizaje interactiva y divertida, lo que aumenta su
participación, motivación y comprensión por las Matemáticas. Además, fomenta el
trabajo en equipo, la colaboración y el pensamiento crítico, habilidades
fundamentales para el desarrollo académico y personal de los estudiantes.
Palabras clave: Aprendizaje; estrategias psicoeducativas; gamificación;
motivación.
PSYCHOEDUCATIONAL STRATEGIES TO MOTIVATE
STUDENTS FOR LEARNING MATHEMATICS
ABSTRACT
189
This article aims to: establish the importance of psychoeducational strategies to
motivate the learning of Mathematics in tenth-grade students of the Uruguay Fiscal
Education Unit, in Portoviejo, Manabí. Using a mixed-methods approach, which
employs analytical and inductive methods, as well as interview and survey
techniques, data was collected from Mathematics teachers and students in the
target grade level through probabilistic sampling. The results indicate that there
is dissatisfaction among students regarding teaching materials, the design of games
and activities, the use of game elements, interactive teaching techniques, and the
use of technological resources in Mathematics classes. Additionally, a negative
perception of the teacher's role was observed, as well as a lack of motivation and
enthusiasm on the part of the students. The study concludes with the design of the
"Mathematics in Action" strategy, based on gamification, which is introduced for
the learning of Mathematics. By incorporating playful and competitive elements,
students are immersed in an interactive and fun learning experience, which
increases their participation, motivation, and understanding of Mathematics.
Furthermore, it fosters teamwork, collaboration, and critical thinking,
fundamental skills for the academic and personal development of the students.
Keywords: learning; psychoeducational strategies; gamification; motivation.
INTRODUCCIÓN
La educación a nivel global por mucho tiempo ha sido abordada de manera
convencional, utilizando estrategias poco atractivas para los estudiantes, lo cual
provoca como resultados individuos pasivos y con un aprendizaje poco
significativo, esto ha llevado a descuidar el desarrollo de habilidades y
competencias. De acuerdo con africano (2021), este enfoque de aprendizaje tiene
efectos negativos tanto para los profesores como para los alumnos, evidenciándose
falta de motivación y aburrimiento hacia el proceso de aprendizaje. Según Acevedo
(2020), la motivación es un componente esencial en la educación y está
estrechamente vinculada al éxito o fracaso educativo.
En la contemporaneidad se asumen alternativas y estrategias que contribuyan a
mejorar esa situación y en este sentido, la gamificación en la educación se ha
convertido en una estrategia psicoeducativa cada vez más utilizada para motivar
a los estudiantes de todas las áreas del conocimiento, y gracias a la
implementación de los elementos interactivos del juego en contextos no
vinculados a él, se logra que los estudiantes adquieran conocimientos de forma
amena, lo que a su vez favorece su motivación y atención (Sánchez, 2022).
A nivel internacional, se ha observado una preocupante problemática en el
aprendizaje de las Matemáticas. Según informes recientes, como el Estudio
Internacional de Tendencias en Matemáticas y Ciencias (Timss), se ha evidenciado
un bajo rendimiento en Matemáticas por parte de los estudiantes de varios países.
190
En el último informe se reveló que solo el 35% de los estudiantes alcanzaron el
nivel de competencia establecido en Matemáticas en la Organización de las
Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco, 2020).
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (Ocde) ha señalado
que existe una brecha significativa en el desempeño de los estudiantes en
Matemáticas entre los países desarrollados y en desarrollo, en promedio, el 88% de
los estudiantes más desfavorecidos de la región tienen un bajo rendimiento en
Matemáticas, en comparación con el 55% de los estudiantes más privilegiados.
Estas cifras reflejan la necesidad de abordar de manera urgente los desafíos que
enfrenta la educación matemática a nivel global (Quingalahua et al., 2023).
En América Latina y el Caribe, aproximadamente el 75% de los estudiantes
presentan un bajo rendimiento en Matemáticas, lo que implica que no alcanzan las
competencias básicas en esta materia, según los estándares establecidos por el
Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (Pisa) en el nivel 2.
En los países pertenecientes a Ocde, el 31% se encuentra en los niveles más bajos
de desempeño en Matemáticas. Además, se observa una marcada inequidad en los
resultados de aprendizaje. Según los datos de Pisa 2022, se registró una
significativa disminución en el desempeño en Matemáticas y lectura. Chile y
Uruguay lideran la región en términos de desempeño en Matemáticas, ocupando
los puestos 52 y 53, respectivamente, entre los 81 sistemas educativos
participantes. Les siguen México en el puesto 57 y Perú en el puesto 59 (Ocde,
2022).
Lo anteriormente señalado se debe esencialmente a que en el ámbito de la
educación matemática predomina lo que se conoce como enfoque tradicional que,
aunque incluye algunos elementos del constructivismo, se centra aún, en la idea
de que enseñar implica principalmente exponer los contenidos de manera
ordenada, sin prestar suficiente atención al desarrollo del pensamiento
matemático y con una participación limitada de los estudiantes (Encalada, 2021).
En contraste, cuando los profesores adoptan un papel más activo en la enseñanza
de las Matemáticas, se observan mejoras significativas en los alumnos, ya que se
crean espacios de reflexión que fomentan el desarrollo de la competencia
matemática (Solís & Ramírez, 2024). Las autoras coinciden con este criterio ya que
el estudiante se convierte en sujeto de su propio aprendizaje.
191
En el caso de Ecuador, en el año 2017, participó en la evaluación de aprendizajes
conocida como el Programa para la Evaluación Internacional de Estudiantes (Pisa).
En el área de Matemáticas, se evaluaron 6.100 estudiantes, quienes obtuvieron
una puntuación de 377 sobre 1000, lo que representa un 29% del puntaje total
esperado en esta asignatura. Estas cifras indican la necesidad de tomar medidas
para mejorar la situación (Aldas & Pinos, 2021).
Según el Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (Unicef, 2020), los
conocimientos en Matemáticas son indispensables para la vida cotidiana, desde
actividades económicas básicas hasta las operaciones de sistemas de transporte.
además, las Matemáticas pueden ser recreativas e interesantes. Sin embargo, en
el mismo informe se destaca la falta de conciencia de la sociedad sobre la
importancia de esta materia.
En el contexto ecuatoriano, tanto las pruebas Pisa como las Pruebas Ser Bachiller
han revelado consistentemente un bajo desempeño en el área de Matemáticas. Es
relevante mencionar que desde 2011, el país ha implementado un nuevo marco
jurídico educativo llamado Ley Orgánica de Educación Intercultural (Loei), así
como una reforma estructural y curricular progresiva a partir de ese año (Salcedo
et al., 2023). Sin embargo, los resultados de rendimiento no han experimentado
mejoras sustanciales.
En la Unidad Educativa Fiscal Uruguay, se ha identificado una problemática
preocupante en relación con la deficiencia en Matemáticas de los estudiantes de
décimo año de Educación General Básica (EGB). Esta situación se caracteriza por
un bajo rendimiento y falta de habilidades Matemáticas sólidas en dichos
estudiantes. Las causas de estas deficiencias pueden atribuirse a diversos factores,
como métodos de enseñanza tradicionales, poco motivadores, falta de recursos
didácticos adecuados, carencia de apoyo individualizado y una percepción negativa
hacia las Matemáticas.
Como resultado, los efectos adversos se reflejan en la falta de confianza en
mismos, falta de motivación por la materia y dificultades para comprender
conceptos matemáticos fundamentales. Estos factores limitan el potencial de los
estudiantes para desarrollar habilidades Matemáticas necesarias en su vida
académica y profesional.
Ante esta problemática se asume la aplicación de la gamificación en el proceso de
enseñanza aprendizaje, por lo que aporta a la transformación de la experiencia de
192
aprendizaje, sus potencialidades para fomentar la motivación en los estudiantes,
y promover un mejor desempeño escolar en el área de Matemáticas, preparándolos
para los desafíos del siglo XXI.
Para ello se plantea como objetivo general: Analizar la importancia de las
estrategias psicoeducativas para motivar el aprendizaje de las Matemáticas, en los
estudiantes de décimo año de educación general básica de la Unidad Educativa
Fiscal Uruguay, Portoviejo, Manabí.
METODOLOGÍA
El trabajo investigativo de base se desarrolló siguiendo un enfoque metodológico
mixto. Según Hernández et al. (2014), este busca obtener una comprensión
profunda del fenómeno de estudio mediante la recolección y el análisis de datos
cualitativos, al mismo tiempo que se obtiene información cuantitativa para
generalizar los hallazgos a una población más amplia. Se eligió ya que permite
abordar los objetivos de investigación desde diferentes perspectivas y tener una
visión más completa del fenómeno estudiado.
La investigación desarrollada que sirve de base a este artículo tomó en cuenta
concepciones centradas en propuestas de soluciones, alternativas o mejoras a
problemas y situaciones existentes, siguiendo criterios de Bernal (2016), que la
define como propositiva. Y al mismo tiempo permite recopilar información,
analizar características. Por ello las autoras proponen la gamificación como
estrategia de carácter psicoeducativa de esencia motivadora para contribuir a
resolver los problemas que se le presentan a los estudiantes en el aprendizaje de
las Matemáticas.
El diseño de la investigación fue no experimental, ya que es adecuado para
estudiar procesos como ocurren en la realidad, sin alterarlos artificialmente. Se
basó en la obtención de datos sobre el estado actual del proceso de aprendizaje
de Matemáticas en relación con las dimensiones (recursos de enseñanza, rol del
docente y del estudiante), para de acuerdo con esos resultados elaborar la
propuesta de gamificación pertinente.
Los métodos utilizados para la recolección de información fueron el analítico que
para Hernández et al. (2014), se utiliza para analizar y estudiar los datos
recopilados. Se busca identificar patrones, relaciones y tendencias en la
información recolectada, y obtener conclusiones basadas en un análisis riguroso y
sistemático. Este método implica descomponer la información en partes más
193
pequeñas, examinar cada parte por separado y luego sintetizar los resultados para
obtener una comprensión global.
Por otro lado, el inductivo, se utiliza para llegar a conclusiones generales a partir
de premisas o evidencia particular. Se parte de observaciones o datos específicos
y, a través de un razonamiento lógico, se generalizan principios o teorías más
amplias.
En este estudio, en la población se definieron dos grupos 120 estudiantes del
décimo año de educación general básica matriculados en la Unidad Educativa Fiscal
Uruguay y sus respectivos docentes del área de Matemáticas.
Para el primer grupo, no se aplicó una muestra, ya que se incluyó al 100% de la
población, es decir, los 3 docentes. Para el segundo grupo, se utilizó una muestra
de 91 estudiantes seleccionados a través de un análisis de muestreo probabilístico
con un nivel de confianza 95% y 5% de error, de esta forma los elementos de la
población tienen una probabilidad de ser seleccionados.
Las técnicas utilizadas para la recolección de información tanto de docentes como
de estudiantes incluyeron la encuesta y la entrevista. Las entrevistas permiten
obtener datos ricos y detallados sobre las experiencias, percepciones y
conocimientos de los participantes.
Esto facilita obtener una perspectiva cualitativa (Bernal, 2016). Para la entrevista,
se elaboró y aplicó una guía con quince preguntas abiertas, que se relacionaban
con las dimensiones de la investigación recursos de enseñanza, rol del docente y
rol del estudiante, en las cuales el entrevistado respondió según su criterio, el
instrumento fue tomado de la investigación previamente validada de Pionce y Véliz
(2023).
Las encuestas permiten recopilar datos numéricos y estadísticos sobre las
respuestas de los participantes, esto facilita el análisis cuantitativo (Bernal, 2016).
Para la encuesta, se utilizó un cuestionario con quince preguntas
semiestructuradas como instrumento, con una escala Likert de 1 a 5, siendo 1 una
puntuación de menor satisfacción y 5 la máxima satisfacción, que también se
relacionaban a las dimensiones e indicadores planteados previamente, el
instrumento fue tomado de la investigación previamente validada de Pionce y Véliz
(2023).
La aplicación de estos instrumentos se realizó se forma presencial, el
procesamiento de los datos siguió una estadística descriptiva con frecuencia y
194
porcentajes que permitieron analizar las principales tendencias, así como
responder a los objetivos específicos de la investigación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
A continuación, se presentan los datos obtenidos al aplicar los instrumentos de
indagación para analizar la importancia de las estrategias psicoeducativas para
motivar el aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes.
Diagnóstico el estado actual del proceso de motivación para el aprendizaje de
Matemáticas
Según los resultados de la Figura 1, la mayoría de los estudiantes 56% están
insatisfechos con los materiales de enseñanza utilizados en la clase de
Matemáticas. Además, el 75% de los estudiantes se sienten insatisfechos con el
diseño de los juegos y actividades utilizados para motivar su aprendizaje.
Asimismo, el 50% de los estudiantes muestran una postura neutral hacia el uso de
elementos de juego en clase, mientras que el 50% se sienten muy insatisfechos con
el uso de recursos tecnológicos en Matemáticas.
Figura 1.
Recursos de enseñanza.
23%
25%
50%
56%
75%
25%
25%
21%
50%
50%
50%
25%
25%
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
¿En qué medida está satisfecho/a con los materiales de enseñanza
utilizados en la clase de matemáticas?
¿Cómo evalúa el diseño de los juegos y actividades utilizados en la clase
de matemáticas para motivarlo en su aprendizaje?
¿En qué medida considera que el uso de elementos de juego en la clase
de matemáticas lo motiva a participar activamente y aprender de manera
más divertida?
¿Cómo valora el uso de técnicas de enseñanza interactiva en la clase de
matemáticas para fomentar su participación y comprensión de los
contenidos?
¿Cuánto cree que el uso de recursos tecnológicos en matemáticas
contribuye a su motivación y comprensión?
Muy insatisfecho Insatisfecho Neutral Satisfecho Muy satisfecho
195
Estos porcentajes implican un nivel general de insatisfacción entre los estudiantes
en relación con los materiales de enseñanza, el diseño de las actividades, el uso
de elementos de juego y recursos tecnológicos en la clase de Matemáticas.
Es necesario tomar en cuenta estos resultados para realizar mejoras y ajustes en
los enfoques de enseñanza y los recursos utilizados, con el objetivo de aumentar
la satisfacción de los estudiantes y mejorar su motivación.
En las entrevistas, los docentes de Matemáticas en décimo año de EGB tienen
diferentes opiniones sobre los recursos de enseñanza utilizados en sus clases.
Indican los educadores que los algunos estudiantes muestran satisfacción con los
materiales tradicionales, como libros de texto y ejercicios en papel, mientras que
otros expresan insatisfacción por la falta de recursos digitales y juegos
interactivos.
Aunque los recursos digitales son limitados, los docentes intentan utilizar juegos
de mesa simples y actividades prácticas en el aula; consideran que estos recursos
motivan el aprendizaje al permitir a los estudiantes aplicar los conceptos
matemáticos de manera práctica.
Además, utilizan técnicas como el aprendizaje cooperativo y la resolución de
problemas en grupo para fomentar la interactividad. Aunque la integración de
recursos tecnológicos es limitada, los docentes intentan aprovechar las
herramientas digitales disponibles para despertar el interés y la motivación de los
estudiantes.
En la figura 2, se presentan los resultados de la encuesta a los estudiantes desde
la dimensión del rol del docente, los cuales sugieren que hay una insatisfacción
generalizada entre los estudiantes en relación al rol del docente en la asignatura
de Matemáticas.
Existe un (40%) de satisfacción en cuanto a la planificación de la asignatura; en la
secuenciación de los pasos a seguir muestran 66% insatisfacción; en la
retroalimentación recibida (75%) insatisfechos; la estructura de las actividades
(63%) insatisfechos; la interacción con el docente (71%) insatisfechos y el uso de
las TIC (100%) muy insatisfechos.
Estos criterios deben ser tomadas en consideración para realizar mejoras en la
práctica docente y diseñar estrategias que promuevan la motivación, comprensión
y participación de los estudiantes en el aprendizaje de las Matemáticas.
196
Figura 2. Rol del docente
Así también, los docentes entrevistados demuestran un nivel medio de interacción
con sus estudiantes y un nivel bajo de conocimiento y uso de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) en la enseñanza de las Matemáticas, aunque
reconocen su importancia, así como la necesidad continua en esta área.
En cuanto a su rol, ellos destacan su planificación cuidadosa, que busca abordar
de manera efectiva los objetivos de aprendizaje y mantener la motivación de los
estudiantes. Se esfuerzan por seguir una secuencia lógica y clara en las clases,
reconociendo su influencia en la comprensión y motivación de los estudiantes.
Además, brindan retroalimentación y seguimiento personalizados, lo que
contribuye a mantener la motivación y mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
Estructuran actividades interesantes y adecuadas para el nivel de los estudiantes,
promoviendo su participación. Fomentan una interacción cercana en la medida de
sus posibilidades.
Por otro lado, en la Figura 3, se detallan los resultados de la encuesta a los
estudiantes en la dimensión del rol del estudiante, se encontró que estos muestran
una falta de motivación y entusiasmo en relación al rol del estudiante en el
aprendizaje de las Matemáticas.
100%
35%
66%
75%
63%
71%
25%
31%
22%
15%
40%
3%
25%
15%
14%
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
¿En qué medida considera que la planificación de la asignatura de
matemáticas facilita su motivación y comprensión de los temas?
¿Cómo evalúa la secuenciación de los pasos a seguir en la clase de
matemáticas para que pueda avanzar de manera progresiva y motivada en
su aprendizaje?
¿Recibe retroalimentación suficiente por parte del educador en la
asignatura de matemáticas?
¿En qué medida consideras que la estructura de las actividades en la
clase de matemáticas le ayuda a mantener su motivación y lograr sus
objetivos de aprendizaje?
¿Cómo valora la interacción con el docente en la clase de matemáticas
para mantener su motivación y resolver sus dudas o inquietudes?
¿En la asignatura de matemáticas se hace un uso adecuado de las TIC?
Muy insatisfecho Insatisfecho Neutral Satisfecho Muy satisfecho
197
Existe una falta de motivación clara para participar activamente (50%) se muestran
neutral, un bajo nivel de interés y entusiasmo por las actividades relacionadas con
las Matemáticas (55%) insatisfecho, y una insatisfacción generalizada (66%) en
cuanto a la motivación para realizar las actividades propuestas. Sin embargo, la
mitad de los estudiantes (50%), muestran una predisposición y responsabilidad
satisfactoria en el cumplimiento de las actividades asignadas. Estos hallazgos
resaltan la importancia de implementar estrategias y enfoques que promuevan la
motivación, y el compromiso de los estudiantes en el aprendizaje de las
Matemáticas.
Figura 3. Rol del estudiante
Al respecto de esta dimensión, los docentes entrevistados utilizan estrategias
como exposiciones, preguntas y respuestas para fomentar la participación en las
clases de Matemáticas.
También implementan trabajos en grupos o cooperativos para despertar su
motivación y entusiasmo. Aunque perciben que algunos estudiantes muestran
desmotivación y falta de predisposición, reconocen que factores como la
presentación de los contenidos, relevancia de las Matemáticas en la vida cotidiana
y la confianza en las habilidades Matemáticas pueden influir en su nivel de
motivación.
Estrategia psicoeducativa desde la gamificación para la motivación en el
aprendizaje de Matemáticas
De acuerdo con los resultados del proceso de diagnóstico se encontró insatisfacción
y desmotivación en los estudiantes, respondiendo a esto se propone la estrategia
32%
55%
66%
25%
50%
35%
22%
25%
18%
10%
12%
50%
0% 20% 40% 60% 80% 100% 120%
¿En qué medida se siente motivado/a para participar activamente en las
actividades de matemáticas y contribuir al proceso de aprendizaje?
¿Cuál es su nivel de interés y entusiasmo al realizar actividades
relacionadas con las matemáticas en clase?
¿Cuánto le motiva realizar las actividades propuestas en la clase de
matemáticas?
¿En qué medida se siente predispuesto/a y responsable en el
cumplimiento de las actividades de matemáticas asignadas?
Muy insatisfecho Insatisfecho Neutral Satisfecho Muy satisfecho
198
psicoeducativa "Matemáticas en Acción: ¡Explora, Aprende y Gana!" que tiene
como objetivo: motivar a los estudiantes de cimo año de educación general
básica en el área de Matemáticas a través de la gamificación.
Se busca crear un entorno de aprendizaje interactivo y ameno, utilizando
elementos lúdicos y competitivos para aumentar la participación y la motivación
de los estudiantes.
Además, se pretende reforzar la comprensión de los contenidos matemáticos clave
mediante su aplicación práctica en situaciones de juego y resolución de problemas.
Se fomentará el trabajo en equipo, la colaboración y el pensamiento crítico a
través de actividades gamificadas.
Tabla 1. Estructura de actividades de la propuesta para la estrategia
psicoeducativa.
Temas
Actividades
Recursos
Geometría y Medidas -
"Explorando el Mundo de
las Formas"
Juego de Matemáticas en Acción
"Laberinto Geométrico"
Los estudiantes deberán resolver una serie de laberintos basados en conceptos de
geometría y medidas. Cada laberinto presentará desafíos relacionados con el
reconocimiento de formas, cálculo de perímetros y áreas, clasificación de figuras,
entre otros. Los estudiantes deberán utilizar sus habilidades Matemáticas para
encontrar la ruta correcta y avanzar en el juego.
Plataforma en línea "MathQuest".
Laberintos geométricos
interactivos.
Preguntas y desafíos relacionados
con geometría y medidas.
Retroalimentación inmediata
sobre respuestas correctas e
incorrectas.
Estadística y
Probabilidad
Competencias Matemáticas
"Juegos Estadísticos en Acción"
Los estudiantes participarán en una competencia de juegos estadísticos didácticos que
podrán realizar en grupos. Cada grupo recibirá una serie de juegos diseñados para
fortalecer sus habilidades en estadística y probabilidad. Los juegos podrían incluir el
lanzamiento de dados, la selección de cartas o el uso de fichas y tableros de juego
especiales. Los equipos acumularán puntos a medida que resuelvan los desafíos y se
premiará a los equipos con mejor desempeño al final de la competencia.
Juegos didácticos específicos para
estadística y probabilidad (juegos
de dados, juegos de cartas,
tableros de juego interactivos).
Hojas de puntuación y materiales
necesarios para cada juego.
Premios o reconocimientos para
los equipos ganadores.
Álgebra - "Desafíos
Matemáticos en Acción"
Desafíos de Resolución de Problemas
"Resolviendo Problemas del Mundo Real"
Los estudiantes trabajarán en equipos para resolver desafíos matemáticos basados en
problemas del mundo real o situaciones cotidianas que requieren el uso de conceptos
algebraicos. Se les proporcionarán recursos materiales didácticos, como balanzas,
bloques de construcción numéricos, tarjetas de variables, entre otros, para manipular
y visualizar los problemas. Los equipos deberán analizar, plantear ecuaciones o
expresiones algebraicas, y presentar sus soluciones de manera creativa.
Balanzas y pesos de diferentes
valores.
Bloques de construcción
numéricos.
Tarjetas de variables y operadores
algebraicos.
Problemas del mundo real o
situaciones cotidianas que
requieren el uso de conceptos
algebraicos.
Hojas de registro para anotar las
soluciones y el proceso de
resolución.
Recompensas y
Reconocimientos
Establecer un sistema de puntos para acumularlos al resolver desafíos o completar
tareas, asignando valores según la dificultad.
Otorgar premios tangibles, como material didáctico o certificados, a los equipos o
estudiantes que alcancen hitos importantes.
Organizar ceremonias de reconocimiento para destacar los logros individuales y de
equipo, entregando premios y resaltando el esfuerzo y la dedicación de los estudiantes.
Puntos y hojas de registro para
realizar un seguimiento de los
logros y el progreso
Premios tangibles, como material
didáctico adicional, libros o
certificados.
Espacio físico para llevar a cabo las
ceremonias
Retroalimentación
continua
Evaluaciones periódicas para medir el progreso de los estudiantes en la resolución de
problemas matemáticos. Estas evaluaciones incluirán preguntas relacionadas con los
conceptos abordados en las actividades anteriores.
Comentarios personalizados, de los profesores a los estudiantes, destacando sus
fortalezas y ofreciendo sugerencias para mejorar en áreas específicas. Estos
comentarios pueden ser entregados de manera escrita o en reuniones individuales.
Registros de avance, individuales o de equipo que muestren el avance en los desafíos
y actividades Matemáticas. Estos registros pueden ayudar a los estudiantes a visualizar
su progreso a lo largo del tiempo.
Evaluaciones y materiales de
evaluación.
Plantillas o formatos para
proporcionar comentarios
personalizados.
Registros o tablas de seguimiento
del avance de los estudiantes.
199
DISCUSIÓN
Los resultados del diagnóstico indican una insatisfacción mayoritaria entre los
estudiantes con respecto a diversos aspectos de las clases de Matemáticas,
incluyendo los materiales, el diseño de juegos y actividades, las técnicas de
enseñanza interactiva, y los recursos tecnológicos.
Además, se observa una percepción negativa del rol del docente, con insatisfacción
en cuanto a la planificación, la retroalimentación, la estructura de las actividades,
la interacción con el profesor y el uso de tecnologías de la información y
comunicación.
No obstante, los docentes utilizan estrategias como exposiciones, preguntas y
respuestas, y trabajos en grupos para fomentar la participación e interés de los
estudiantes. Asimismo, se reconoce la importancia de las tecnologías de la
información y comunicación en la enseñanza de las Matemáticas, aunque se
necesita un mayor conocimiento y uso de estas herramientas por parte de los
docentes.
Diversos estudios respaldan el uso de intervenciones basadas en tecnología y
gamificación para mejorar el logro matemático de los estudiantes. García y Solano
(2020) encontraron que el uso de software educativo interactivo, simulaciones y
herramientas de aprendizaje en línea mejoraron significativamente el rendimiento
de los estudiantes. Encalada (2021), también destaca la influencia positiva de estas
estrategias en el desarrollo de habilidades de cálculo y lógica matemática.
Delgado et al. (2023), destacan que, en un contexto de desafíos motivacionales y
de aprendizaje, la gamificación se presenta como una herramienta prometedora
para transformar la enseñanza de las Matemáticas.
Los hallazgos, así como la literatura revisada coinciden en señalar que tanto el uso
de tecnología como la implementación de estrategias de gamificación, con el
apoyo de una adecuada formación docente, tienen un impacto positivo en el
rendimiento y la motivación de los estudiantes hacia las Matemáticas.
En contraste, otros autores como Zambrano y Cedeño (2023), sugieren que la
gamificación puede no ser la solución definitiva para abordar la falta de motivación
en Matemáticas y que se deben tener en cuenta otros enfoques pedagógicos.
Por otro lado, Alvarado et al. (2024), demostró que los estudiantes experimentaron
un aumento significativo en su motivación intrínseca hacia las Matemáticas, a
como una mejora en su rendimiento académico. Respaldando la idea de que la
200
gamificación les brindó un sentido de propósito, competencia y logro, lo que
generó un mayor compromiso y entusiasmo por aprender Matemáticas.
En general de forma comparativa la literatura coincide en resaltar los beneficios
de la implementación de sistemas de gamificación en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, pero también destacan la importancia de considerar las necesidades
y preferencias individuales de los estudiantes.
Por lo tanto, es necesario abordar la falta de motivación de los estudiantes hacia
las Matemáticas. Para ello se planteó una estrategia psicoeducativa de
gamificación titulada "Matemáticas en Acción: ¡Explora, Aprende y Gana!" que
integra juegos en línea, competencias y resolución de problemas siguiendo el
aprendizaje cooperativo, considerando factores como la presentación de los
contenidos, la relevancia de las Matemáticas en la vida cotidiana y la confianza en
las habilidades Matemáticas.
La propuesta de la estrategia psicoeducativa de gamificación representa un
potencial para mejorar la situación, sin embargo, es importante señalar que esta
investigación se concentró en las etapas de diagnóstico y diseño de la propuesta,
la estrategia aún no ha sido implementada. Se requerirían pasos adicionales y
experimentales para poner en práctica esta propuesta y evaluar su efectividad en
mejorar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes en Matemáticas.
Por lo tanto, se sugieren futuras líneas de investigación, que investiguen los
resultados de implementación de propuestas de gamificación para la motivación,
así como las preferencias específicas de los estudiantes en relación con los recursos
y enfoques de enseñanza utilizados en las clases de Matemáticas. esto permitiría
diseñar intervenciones psicopedagógicas más personalizadas y adaptadas a las
características individuales de los estudiantes, con el objetivo de mejorar su
motivación y satisfacción en el aprendizaje de las Matemáticas.
CONCLUSIONES
El diagnóstico del estado actual del proceso de motivación para el aprendizaje de
las Matemáticas en décimo año de educación general básica revela una
insatisfacción generalizada entre los estudiantes en relación con los materiales de
enseñanza, el diseño de actividades, el uso de elementos de juego, las técnicas de
enseñanza interactiva y el uso de recursos tecnológicos. Además, se observa una
percepción negativa sobre el rol del docente en la asignatura de Matemáticas y
una falta de motivación y entusiasmo por parte de los estudiantes.
201
Para responder al diagnóstico, se estructuró la estrategia "Matemáticas en Acción"
basada en la gamificación como herramienta para motivar a los estudiantes de
décimo año de educación general básica en el aprendizaje de las Matemáticas.
Mediante la incorporación de elementos lúdicos y competitivos, potencialmente se
contribuirá a que los estudiantes se involucren en una experiencia de aprendizaje
interactiva y amena, lo que favorecerá su participación, motivación y comprensión
de los conceptos matemáticos. además, fomentará el trabajo en equipo, la
colaboración y el pensamiento crítico, habilidades fundamentales para el
desarrollo académico y personal de los estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Acevedo, F. (2020). Liderazgo pedagógico: pensar y construir una mejor
educación. Revista Boletín Redipe, 9(11), 26-46.
https://revista.redipe.org/index.php/1/article/view/1105
Africano, A. (2021). Estudio de los factores que influyen en el desinterés y la apatía
de los estudiantes de básica primaria hacia las Matemáticas [Tesis de
Licenciatura en Matemáticas]. Universidad Nacional Abierta y a Distancia
UNAD.
https://repository.unad.edu.co/bitstream/handle/10596/40158/baafrican
om.pdf?sequence=1&isAllowed=y
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