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APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y SU
IMPACTO EN LA ASIGNATURA DE LENGUA Y LITERATURA
Aníbal Andrés Mina Lectong
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí. Manta, Ecuador
andres12seicam@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-4117-8709
Dolores Esperanza Muñoz Verduga
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí. Manta, Ecuador
dolores.munoz@uleam.edu.ec
orcid.org/0000-0001-7123-6385
Autor para correspondencia: andres12seicam@gmail.com
Recibido: 17/03/2025 Aceptado: 30/06/2025 Publicado: 07/07/2025
RESUMEN
El objetivo de este trabajo fue analizar el impacto del aprendizaje basado en
juegos (ABJ) en la asignatura de Lengua y Literatura. La metodología incluyó una
ficha de observación del entorno educativo, la aplicación de la estrategia “Rayuela
de la Lingüística y la conformación de un grupo focal de 10 estudiantes para
evaluar su efectividad. Finalmente, se analizaron los resultados académicos
cuantitativos.
Los hallazgos más relevantes evidencian un aumento en la motivación de los
discentes, una mejor asimilación de los contenidos y una mejora en las
calificaciones del 80% de los estudiantes. Sin embargo, la repetición de la
estrategia generó aburrimiento, por lo que los estudiantes sugirieron variaciones
en la dinámica o mecánica del juego.
Palabras clave: Aprendizaje basado en juegos, metodología, lengua y literatura.
APPLICATION OF GAME-BASED LEARNING AND ITS IMPACT ON THE
SUBJECT OF LANGUAGE AND LITERATURE
ABSTRACT:
The objective of this study was to analyze the impact of game-based learning (GBL)
on the subject of Language and Literature. The methodology included an
observation sheet to assess the educational environment, the implementation of
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the "Linguistic Hopscotch" strategy, and the formation of a focus group with ten
students to evaluate its effectiveness. Finally, quantitative academic results were
analyzed.
The most relevant findings indicate increased student motivation, improved
content assimilation, and an 80% improvement in students' grades. However, the
repeated use of the strategy led to boredom, prompting students to suggest
variations in the game's dynamics or mechanics.
Keywords: Learning based on games, methodology, language and literature.
1. INTRODUCCIÓN
Actualmente las metodologías de enseñanza-aprendizaje buscan que el estudiante
construya su propio aprendizaje, pero muchas veces no se logra este objetivo,
porque las metodologías aplicadas no se acoplan a los estilos de aprendizaje o tal
vez al medio social donde se desenvuelven estos, existiendo un gran número de
alternativas metodológicas, entre ellas las llamadas metodologías activas, sin
embargo la actividad que más le gusta realizar a los dicentes e jugar y no hay
mejor manera de aprender que jugando, ya sea virtual o físicamente,
fortaleciendo muchas competencias como las digitales, las lógico matemáticas, las
socioemocionales y las comunicacionales.
El aprendizaje basado en juegos (ABJ) resulta ser una metodología muy beneficiosa
tanto en zonas rurales como en urbanas, porque es opcional la aplicación de la
tecnología y además ofrece la flexibilidad de colocar el contenido imprescindible
para chicos en cualquier etapa escolar. El ABJ puede ser diseñado por el docente
con el fin de obtener mejores resultados de aprendizaje, suele confundirse con la
gamificación, pero es una estrategia metodológica muy diferente, porque se puede
usar entornos lúdicos, además se pueden crear juegos individuales o grupales con
materiales físicos o digitales.
En el año 2018 en la universidad Javeriana en Colombia, se aplicó como estrategia
pedagógica el ABJ, obteniendo resultados de aprendizajes positivos, en la historia
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de la arquitectura prehispánica, todo esto se logró con la creación de un juego de
mesa que sirvió de motivación para los estudiantes, demostrando que el ABJ puede
ser aplicado en cualquier edad y en cualquier asignatura, sabiendo que debe existir
un balance entre las dinámicas, los componentes, la mecánica y el sistema de
recompensa.
En el área de lengua y literatura se lograrían mejores resultados de aprendizaje si
se aplicará el ABJ como estrategia de enseñanza-aprendizaje en la escuela Idello
Noguchi, porque al encontrarse la escuela en un entorno rural donde los recursos
digitales son difíciles de encontrar y la mejor manera de conectar a los contenidos
con los estudiantes es mediante juego, además este permite brindar la motivación
necesaria dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje para el logro de un
aprendizaje significativo.
El objetivo principal del presente trabajo es analizar la aplicación del aprendizaje
basado en juegos y su impacto en la asignatura de lengua y literatura. La asignatura
antes mencionada al ser variada en contenidos se vuelve difícil de comprender y
más para estudiantes del nivel básico, con contenidos que fomentan las
competencias lectoras, escritoras, interpretación lectora, fonemas, reglas
ortográficas, entre otras.
2. MATERIALES Y MÉTODOS
Este trabajo presenta un enfoque mixto, ya que se aplican técnicas cualitativas y
cuantitativas, es de tipo descriptivo, ya que se van a describir las variables
presentes en la investigación.
Técnicas e instrumentos
Para este trabajo se aplicó como técnica la observación pasiva para no interferir
con la metodología del docente observado, mediante una ficha de observación se
determinó la metodología de enseñanza que se les aplica a los estudiantes,
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después se empleó como estrategia de enseñanza-aprendizaje el aprendizaje
basado en juegos (ABJ) en la asignatura de lengua y literatura, finalmente después
de aplicada la estrategia se elaboró un grupo focal de 10 estudiantes para
determinar los resultados de la estrategia metodológica con anterioridad. Una vez
obtenidos los datos de los grupos focales, los mismos se procesaron en base a lo
que manifestaron los dicentes.
Tabla 1
Temas y preguntas dirigidas hacia los grupos focales a estudiantes
Sesiones
Temas a tratar en
la entrevista
Preguntas
Primera
sesión
Sobre el
aprendizaje basado
en juegos (ABJ)
¿Cómo se sintió durante el tiempo que juego
la “rayuela de la lingüística”?
¿Qué le pareció la aplicación de esta nueva
manera de enseñanza?
¿Qué aspectos cambiaría del juego la
“rayuela de la lingüística”?
Segunda
sesión
Impacto en la
asignatura de
lengua y literatura.
¿Qué aprendió jugando la “rayuela de la
lingüística”?
Para usted ¿Qué fue lo más difícil del juego?
Considera usted que lo aprendido durante el
juego le servirá para mejorar sus notas en la
materia de lengua y literatura y ¿Por qué?
¿Qué parte del juego considera mejor usted?
Tercera
sesión
Por elaboración
propia
Desharía qué juegos parecidos se apliquen en
otras materias y ¿Por qué?
¿Cómo se siente en la actualidad en la
asignatura de lengua y literatura?
¿Cómo se sintió con todas las preguntas que
se le realizaron?
Fuente: Elaboración propia
Participantes
Para esta investigación se tomó una población estudiantil de 22 discentes, de entre
5 y 11 años de edad, de los cuales hay 15 niñas y 7 niños, de los subniveles de
educación básica, como lo son: preparatoria, básica elemental y básica media. De
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los subniveles antes mencionados se tomará una muestra de 15 estudiantes
mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia, los mismos que serán
de los subniveles de básica elemental y media, tomando en cuanta 10 niñas y 5
niños, con edades que van desde los 6 años hasta los 11 años.
Mecánica del juego “rayuela de la lingüística”
Dibujar las cuadriculas de la rayuela en el suelo numeradas del 1 al 10, asignar una
pregunta o desafío en base a la asignatura de lengua y literatura a cada casilla
considerando el nivel de escolaridad de los estudiantes, después los jugadores se
turnarán para lanzar una piedra pequeña o un objeto similar en la cuadrilla de la
rayuela. Deben saltar con un pie en cada casilla, evitando la casilla en la que cayó
la piedra.
Cuando un jugador aterriza en una casilla, debe responder la pregunta o completar
el desafío relacionado con la casilla, si contesta correctamente continua su turno
y si contesta de forma incorrecta termina su turno y el juego continua hasta que
un jugador complete el recorrido de la rayuela. Para que no existan problemas con
los participantes se dibujaran 3 rayuelas donde participaran 5 estudiantes en cada
una de ellas y los ganadores obtendrán un punto extra en la asignatura antes
mencionada.
3. RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Análisis de la metodología aplicada y de la institución
La mayoría de los estudiantes son puntuales al ingresar a clases, aunque algunos
llegan un poco tarde por las condiciones climáticas, ya que es una zona rural.
Según Ribadeneira (2020) la mayoría de estrategias de enseñanzas aplicadas en
zonas rurales tienen un enfoque tradicional, debido a la falta de recursos y las
condiciones del medio; para Marín y Pinto (2021) todavía existe una brecha digital
entre las comunidades rurales y las urbanas, pero la pandemia causada por el
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Covid-19 hizo que aumentaran los recursos tecnológicos en estas comunidades. Si
bien es cierto existen muchas carencias y dificultades en las zonas rurales
actualmente muchas familias tienen dispositivos tecnológicos y esto ayuda de gran
manera al proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los estudiantes no preguntan mucho sobre las actividades cuando se expone el
objetivo de la clase, al momento de hacer las preguntas para activar los
conocimientos previos la docente, los estudiantes no responden con fluidez,
tampoco demuestran motivación alguna al momento de iniciar las clases y con los
nuevos temas de clase los sienten demasiado aburridos y los encuentran
complicados. Medina y Verdejo (2020) indican que la confiabilidad de un método
de enseñanza depende en gran medida de la motivación y de la forma sistemática
de llevar los procesos. Es importante recalcar que la metodología que se aplique
en un grupo de estudiantes debe estar en concordancia con las preferencias del
estudiantado y el desarrollo cognitivo de estos para que estos se sientan cómodos
con el proceso de aprendizaje y no lo vean como un proceso complejo.
La mayoría de estudiantes traen los recursos necesarios que solicita el docente,
una mínima cantidad no trae materiales y mucho menos tareas, en el caso de las
competencias lingüísticas los estudiantes no practican en casa la lectura y tampoco
la escritura; no poseen competencias digitales en computación, al momento de
realizar los trabajos colaborativos unos pocos estudiantes destacan, los dicentes
en su gran mayoría demuestran tener las competencias lingüísticas de acuerdo a
su nivel educativo, pero si hay un pequeño grupo de estudiantes que no saben
distinguir letras y pronunciar silabas; al finalizar las clases los estudiantes en su
gran mayoría demuestran tener un dominio óptimo de los contenidos de la clases,
pero a la siguiente clase no demuestran tener el dominio óptimo de los contenidos.
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Sesión de preguntas sobre el aprendizaje basado en juegos (ABJ)
Todos los estudiantes se sintieron muy bien durante la aplicación de la estrategia
metodológica “Rayuela de la lingüísticademostrando entusiasmo, motivación y
deseos de participar con todo el grupo, con la metodología aplicada, al igual que
en el estudio de Real y Yunda (2021) los estudiantes sintieron motivación,
considerando el 90% de los mismos emocionante y animado al juego, 75% de estos
mencionan que el juego les ayudó a relacionarse con los compañeros. Por el
contrario en el estudio González (2014) exponen los estudiantes que lograron
realizar los trabajos encomendados por el docente sin embargo se les dificultó
realizar el proyecto y la mayoría alcanzaron las competencias que se deseaban. Lo
cual nos indica que el juego si influye en la motivación del estudiante, pero esto
no garantiza que mejore los resultados de aprendizaje.
La mayoría de los alumnos manifestaron que la estrategia metodológica antes
mencionada estuvo muy bien, se sintieron felices jugando con los demás
compañeros, lo único que estuvo un poco repetitiva y algunos mencionaron que se
pudo hacer otro tipo de juegos para variar, también expresaron sentir cansancio
después de jugar la “rayuela de la lingüística”. Para Cornellà et al. (2022) antes
de aplicar la gamificación o el ABJ se debe considerar que la experiencia sea
divertida, con una narrativa que de sentido a los contenidos que se vayan
trabajando, que los participantes sean conscientes de su progreso; existiendo una
necesidad de variación de la dinámica según los resultados presentados. Por otro
lado Pyle, (2018) manifiesta que el juego no debe ser considerado como una
metodología si no como un enfoque, porque los estudiantes juegan todo el tiempo.
En juego aplicado en la enseñanza se deben cambiar ciertos aspectos como ir
variando las dinámicas, ir cambiando de juegos o generar niveles de dificultad,
para Gómez et al. (2012) la digitalización en un juego es muy importante,
mencionando también que la inclusión de tutores pedagógicos que ayuden al
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estudiante no es conveniente y que los entornos lúdicos pueden ayudar
significativamente a aumentar el interés y la motivación. Illescas Cárdenas et al.
(2020) mencionan que algunos docentes aplican el juego a la enseñanza de las
matemáticas, en algunos casos parcialmente, pero es relevante mencionar que el
juego cambia la precepción sobre la enseñanza de las matemáticas, sin necesidad
de ser juegos digitales o entornos gamificados. No es necesario tener juegos
digitales para llamar la atención del estudiante, lo que se necesita es adaptarse a
lo que más les agrada a los estudiantes y agregar dichos elementos al juego.
Segunda sesión impacto en la asignatura de lengua y literatura
Los dicentes expusieron que aprendieron muchos contenidos que se le hicieron
difícil aprender en las clases regulares como los fonemas, las silabas, cuentos
ecuatorianos, leyendas, análisis de lecturas, palabras agudas, palabras grabes,
palabras esdrújulas, palabras sobresdrújulas, entre otros contenidos que son
propios de básica elemental y media. En la investigación de Gutiérrez et al. (2018)
mencionan que existen estudiantes cuyos resultados de aprendizaje en cuanto a
compresión lectora es bajo llegando así hasta la universidad, para ello es necesario
cambiar las estrategias de aprendizaje, siendo la valoración y la evaluación muy
importantes determinar dichas competencias.
Entre las dificultades más frecuentes que se encontraron son: el análisis de los
párrafos, y el análisis de los cuentos y leyendas; complicándose mucho la
comprensión lectora. Olivares et al. (2015) menciona que la mejor estrategia para
desarrollar las competencias lingüísticas es conversar y hablar, por otra parte Vigil
et al. (2021) consideran que algunas competencias lingüísticas no se pueden
inculcar por algunos factores que están en el medio de los estudiantes como: el
aprendizaje de jergas, frases idiomáticas, gramática tradicional, entre otros.
Considerando estos criterios se puede decir que el juego que utilice diálogos
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motiva a los dicentes a aprender los contenidos de la asignatura de lengua y
literatura siempre que se le corrija los diálogos que hay entre ellos.
Una gran cantidad de los participantes consideran que los contenidos que
aprendieron jugando les ayudaran a aumentar sus calificaciones en la asignatura
de lengua y literatura. Según Calzadilla et al. (2012) con la aplicación de juegos
se desarrollan las competencias lingüísticas de la lengua inglesa, con un 80,60% de
los dicentes alcanzaron las competencias necesarias con la aplicación de la
estrategia del ABJ, Navarro et al. (2014) hace referencia que algunas competencias
lingüísticas son más difíciles de asimilar por la migración de hispanoparlantes, lo
que influye en dialectos propios de una región determinada o país determinado,
ambos criterios nos hacen suponer que la estrategia de enseñanza es muy
influyente pero también el vocabulario de los estudiantes, ya que en casa pueden
oír palabras que no están bien en morfología y en sintaxis, dificultando más la
labor docente.
Los alumnos declaran que los contenidos fueron más fáciles de entender, las
preguntas del juego los mantuvieron atentos y la repetición de algunas preguntas
les ayudó a responder en las siguientes rondas. Si bien es cierto las los estudiantes
se sienten motivados con el juego a aprender los contenidos, pero esta estrategia
puede aplicarse en todas las asignaturas, así mismo se puede impartir legua y
literatura con otra estrategia metodológica como talleres multidisciplinarios
(Marines et al., 2014). Contrastando con el texto anterior Palomares y Domínguez
(2019) hablan que las estrategias metodológicas nuevas mejoran el ambiente
educativo en el aula, además de aumentar el rendimiento académico de los
dicentes. Este tipo de estrategias pueden ayudar a un mejor estado físico de los
estudiantes y a la vez puede ayudar a estos en asignaturas como educación física.
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Tercera sesión preguntas de elaboración propia.
Los estudiantes consideraron como la mejor parte al momento de obtener los
puntos como recompensa al primero que completara el juego, otra parte que
consideraron muy divertida era saltar por cada uno de los meros manteniendo
el equilibrio. Según Ortiz et al. (2018) indican que con entornos donde se use el
juego como herramienta principal como la gamificación los niveles de motivación
aumentan significativamente, de la misma manera Holguin et al. (2020) indican
que estos entornos pueden incidir bastante en el rendimiento académico de los
estudiantes, siempre y cuando sea bajo los parámetros cognitivos adecuados y los
enfoques académicos correctos; es importante destacar que este tipo de
estrategias también pueden tener efectos negativos como: falta de atención a
otras actividades, la exclusión de otros compañeros, desmotivación por no jugar
bien, entre otros.
Los dicentes consideran que este tipo de estrategias deberían aplicarse en
matemáticas, en estudios sociales e inglés porque les cuestan entender de la forma
tradicional. Peralta y Guamán (2020) manifiestan las metodologías activas
rechazan el proceso memorístico y son necesarias para cambiar el enfoque
tradicional de la enseñanza, aunque Holguin et al. (2020) indican que las
exigencias actuales obligan a los docentes a innovar permanentemente y se vuelve
necesario el uso de aplicaciones digitales, pero es muy importante el
acompañamiento docente en dichos procesos. En todas las asignaturas es necesario
un cambio de metodologías para la enseñanza y es necesaria la tecnología y el
acompañamiento docente para mejorar el proceso educativo.
Los partícipes del juego “rayuela de la lingüísticaexponen que se sienten bien,
confiados, motivados, con conocimientos y con alegría en la asignatura de lengua
y literatura, porque nunca les habían enseñado mediante juegos tradicionales los
contenidos, además que los sacaron al patio lejos del ambiente típico de clases,
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donde demostraron divertirse y aprender mucho, fomentando las competencias
socioemocionales y lingüísticas a la vez.
Los niños a los que se les realizó este estudio expresaron sentirse bien durante las
sesiones de preguntas, el único inconveniente que surgió durante las sesiones es
que algunos dicentes faltaron y también se agotaron físicamente durante el juego,
otra situación adversa fue el clima, muchas veces hacía calor o llovía durante la
hora clase o durante las sesiones de los grupos focales.
Resultados académicos posterior a la aplicación de la estrategia metodológica
En la mayoría de los casos los estudiantes exactamente el 80% de los mismos
aumentaron las calificaciones, pero en unos pocos casos puntualmente el 20% de
estos no mejoraron los resultados de aprendizaje, por el contrario, disminuyeron,
como se presenta en la Tabla 2. Para Yélamos (2022) la lúdica y el ABJ ayuda a
lograr un aprendizaje significativo y un mejor desarrollo cognitivo porque
fomentan el rol activo de los dicentes, Capperucci y Manzanares (2022) revela que
el juego no representa ninguna novedad pero el ABJ presenta una versatilidad para
modificar la convivencia en el aula y lograr los objetivos de aprendizaje. Es
importante mencionar que pocos estudiantes no lograron los resultados esperados,
para ello se debió considerar el estilo de aprendizaje de los mismos, ya que tal vez
no estaba acorde a la estrategia metodológica aplicada.
Tabla 2
Resultados académicos cuantitativos después de aplicada la estrategia
metodológica
Estudiantes
Calificaciones antes de
aplicar la estrategia
metodológica
Calificaciones después
de aplicar la estrategia
metodológica
Estudiante 1
8.4
8.2
Estudiante 2
8.5
8.9
Estudiante 3
7.8
8
Estudiante 4
7
7.7
449
Estudiante 5
7.5
8.6
Estudiante 6
8.6
8.9
Estudiante 7
9.6
9.7
Estudiante 8
9.7
10
Estudiante 9
7
7.9
Estudiante 10
7.4
7
Estudiante 11
10
10
Estudiante 12
7.4
7.6
Estudiante 13
10
10
Estudiante 14
6.8
7.3
Estudiante 15
7.7
7.5
Fuente: Elaboración propia
4. CONCLUSIONES
Los resultados de aprendizaje de lengua y literatura mejoraron en gran manera,
ya que los estudiantes se adaptaron a las mecánicas del juego “rayuela de la
lingüística”, además se motivaron de gran manera a aprender, todos participaron
dinámicamente y logró aplicar la metodología de ABJ muy bien y sin ningún
inconveniente.
El ABJ motivó de gran manera a los estudiantes a aprender, sin embargo, existieron
factores que no se tomaron en cuenta después de aplicada la estrategia
metodológica como la facilidad de contenidos o la forma de aplicación de la
estrategia. Pese a que la estrategia metodológica hizo que se obtuvieran muy
buenos resultados de aprendizaje, hay que mejorar ciertos aspectos como lo
repetitivo de la mecánica y variar el tipo de juegos
Otro aspecto importante que se podría incluir en la estrategia de ABJ seria
digitalizar el juego o transformarlo en gamificación para que el contenido sea más
llamativo para los discentes, el único inconveniente seria la falta de recursos
tecnológicos faltantes en la zona rural.
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