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ISSN: 2600-6030
Vol. 8. Núm. 15 (ene - jul. 2025)
Revista Científica SAPIENTIAE.
USO DE VIDEOJUEGOS EN EL OCIO DE LOS NIÑOS CON
TRASTORNOS DEL APRENDIZAJE
Jesús Fernando Avila Tejena
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí
jesus2001fernando@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-4878-3132
Dayelli María Baque Chica
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí.
dayellibaque08@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-0842-8831
Xiomara Caycedo Casas
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí.
xiomara.caycedo@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2688-8020
Autor para correspondencia: jesus2001fernando@gmail.com
Recibido: 26/11/2024 Aceptado: 02/12/2024 Publicado: 25/01/2025
RESUMEN
Los niños con trastornos de aprendizajes enfrentan desafíos en el ámbito escolar,
social, y familiar. Lo que puede repercutir en su desarrollo integral. En este
escenario, el ocio emerge como un espacio esencial para fomentar su desarrollo y
calidad de vida. En esta era digital los videojuegos despiertan gran interés y
pueden complementar el aprendizaje escolar, ayudando a los niños a reforzar
conceptos y habilidades académicas de manera lúdica, ofreciendo múltiples
beneficios y oportunidades especialmente para poblaciones con necesidades
específicas. Este estudio, basado en una revisión de literatura científica, tuvo
como objetivo determinar el impacto de los videojuegos como herramienta de ocio
en niños con trastornos de aprendizaje, dando como resultado que los videojuegos
pueden tener un impacto positivo convirtiéndose en una herramienta valiosa en la
terapia ocupacional, proporcionando beneficios cognitivos, motores, sociales y
emocionales. Con una selección y supervisión adecuada, los videojuegos pueden
enriquecer el proceso terapéutico y contribuir al desarrollo integral de los niños
con problemas de aprendizaje, representando una herramienta innovadora y eficaz
en el abordaje con una participación activa en el proceso.
Palabras clave: videojuegos, ocio, trastornos de aprendizaje.
USE OF VIDEO GAMES IN THE LEISURE ACTIVITIES OF
CHILDREN WITH LEARNING DIFFICULTIES
ABSTRACT
Children with learning difficulties face challenges in the school, social and family
environment. This can have repercussions on their integral development. In this
scenario, leisure emerges as an essential space to promote their development and
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quality of life. In this digital era, video games arouse great interest and can
complement school learning, helping children to reinforce concepts and academic
skills in a playful way, offering multiple benefits and opportunities especially for
populations with specific needs. This study, based on a review of the scientific
literature, aimed to determine the impact of video games as a leisure tool in
children with learning disorders, resulting in the conclusion that video games can
have a positive impact becoming a valuable tool in occupational therapy, providing
cognitive, motor, social and emotional benefits. With proper selection and
supervision, video games can enrich the therapeutic process and contribute to the
integral development of children with learning disabilities, representing an
innovative and effective tool in the approach with active participation in the
process.
Keywords: video games, leisure, learning disorders.
INTRODUCCIÓN
En un mundo cada vez s digital, los videojuegos ofrecen nuevas formas de
interacción social, aprendizaje y resolución de conflictos. No son sólo una forma
de entretenimiento, sino que están cambiando el rumbo de nuestras vidas y la
forma de aprender (Rivera Arteaga & Torres Cosío, 2018). A diferencia de
herramientas educativas tradicionales, los videojuegos presentan información en
múltiples formatos simultáneamente (Garmen et al., 2018). Facilitando así el
proceso de enseñanzas, especialmente para aquellos con dificultades del
aprendizaje. La cual es descrita por la CIE-11 (2023) como dificultades críticas y
persistentes en habilidades académicas como la lectura, la escritura o la
aritmética. Estas complicaciones no son el resultado de limitaciones intelectuales,
deficiencias sensoriales, problemas neurológicos o motores, déficits educativos o
problemas psicosociales. Estas dificultades no son meramente académicas, sino
que se extienden más allá del aula, afectando la vida cotidiana de los niños, sobre
todo en el aspecto social, familiar y personal, lo cual alimenta las emociones
negativas, como la ansiedad, depresión y la ira, ya que se sienten incapaces de
seguir el ritmo de sus compañeros, y a las demás personas en diversas actividades,
como jugar o mantener una conversación, lo que puede conducir al aislamiento
social.
El uso de los videojuegos parecen ser una herramienta adaptable que pueden
aplicarse al aprendizaje, en el ocio a través del juego y la terapia ocupacional,
ofreciendo alternativas innovadoras para abordar estos problemas. En función a lo
planteado, esta investigación se centra en el valor de los videojuegos como medio
de aprendizaje, estimulando el desarrollo de los niños y proporcionando un entorno
donde puedan explorar sus intereses. Por ello, es crucial investigar: ¿Cuál es el
impacto del uso de videojuegos en los niños con dificultades de aprendizaje? Lo
que llevó a plantear los siguientes objetivos de investigación: Determinar el impacto
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de los videojuegos como herramienta de ocio en niños con trastornos de aprendizaje y en
especifico: Identificar los videojuegos más usados para niños de 6 a 12 años con trastornos
del aprendizaje. Analizar los efectos positivos de los videojuegos en los componentes
social, personal, y cognitivo en el ámbito escolar.Describir la utilización de los videojuegos
en el ocio como método de intervención desde el campo de la terapia ocupacional.
En palabras de García y Gutiérrez (2014) el ocio es el tiempo de disfrute elegido
conscientemente. Es una actividad significativa en la vida de las personas que
representa un nivel de disfrute e interés importante para el individuo. El ocio, y
en particular los videojuegos, son herramientas valiosas en terapia ocupacional. Al
permitir que el paciente elija y planifique sus actividades, se fomenta su
autonomía y motivación. La clave no está tanto en la actividad en sí, sino en cómo
se realiza. El terapeuta guía al paciente, ayudándole a desarrollar habilidades y
superar obstáculos, siempre adaptándose a sus necesidades y preferencias
individuales.
Según Aguilar Gutiérrez et al. (2013) el uso de videojuegos en niños y adolescentes
en general no disminuye el consumo de otras actividades como las deportivas, las
sociales, las de ocio o los estudios (pág. 201). En definitiva, el ocio y el videojuego
se transforman en una actividad habitual para convertirse en una experiencia vital
que contribuye al bienestar y enriquecimiento del individuo, aumentando la
satisfacción con la vida, las capacidades y la autoestima.
La importancia del ocio en el desarrollo infantil es innegable. Ya que recae en el
juego, como una de las principales formas de ocio, es una dimensión fundamental
y vital para el disfrute en la niñez, volviéndose un componente indispensable para
el desarrollo físico, social, cognitivo y emocional (Aucouturier, 2018; Berrios,
Lazcano, Madariaga, 2017 como se citó en Andrés Viloria et al. 2021). Por lo tanto,
los padres, educadores y personal capacitado deben facilitar el uso correcto del
tiempo libre de los niños, proporcionándoles recursos y oportunidades para un
equilibrio entre juego, aprendizaje y descanso.
De acuerdo con Málaga-Dieguez (2010) como se cien Mendoza-Mendoza (2018)
Comprender los trastornos de aprendizaje implica reconocer la diversidad en el
aula. Cada estudiante tiene su propio ritmo y estilo de aprendizaje. El gran desafío
de la educación hoy en día es crear un entorno de aprendizaje inclusivo donde
todos, sin importar sus capacidades o dificultades, puedan alcanzar su máximo
potencial. Es crucial prestar atención a los grupos más vulnerables. Al apoyar a
aquellos con dificultades de aprendizaje, estamos promoviendo la equidad y
asegurando que todos tengan las mismas oportunidades. La educación inclusiva no
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solo beneficia a los estudiantes con necesidades especiales, sino que enriquece el
aprendizaje de todos.
Según Núñez-Barriopedro et al. (2020) estos juegos no solo entretienen, sino que
también fomentan la interacción social y el desarrollo de habilidades
comunicativas. Al combinar elementos cognitivos, aptitudes y destrezas, los
videojuegos se convierten en una herramienta de aprendizaje digital. Además,
pueden ser utilizados para estimular la creatividad y el bienestar emocional en los
niños.
Hoy en día, los videojuegos ocupan un lugar cada vez más importante en la vida
de muchos niños. Estos juegos ofrecen grandes oportunidades para su desarrollo y
crecimiento, cambiando así el curso de sus vidas. Como indica, Feijoo y García-
González (2016) la industria de los videojuegos se caracteriza por la constante
renovación de sus productos más populares, lo que demuestra el gran interés de
los jugadores por estas franquicias. En la actualidad, los juegos más populares a
nivel mundial para todas las edades son los siguientes: Roblox, minecraft, Brawl
Stars, Fortnite.
METODOLOGÍA
Esta investigación, basada en un enfoque cualitativo y una revisión sistemática,
analiza el uso de videojuegos en el ocio de niños con trastornos de aprendizaje. A
través de un detallado análisis de datos, busca generar conocimiento relevante
para este grupo. Se desglosan temas clave utilizando palabras como "Videojuegos
+ niños", "Trastornos de aprendizaje", "Terapia ocupacional + ocio", "Beneficios de
los videojuegos", "Tipos de videojuegos + edad" y "Videojuegos populares", entre
otros. Teniendo Criterios de inclusión de estudio;Artículos científicos publicados
en revistas indexadas y de alto impacto, buscadores científicos como Dialnet,
redalyc, sciELO, Acta académica, Scribd, Google académico.Publicaciones en
español o inglés.Estudios publicados a partir del año 2013-2024.
Para recopilar la información necesaria, se utilizaron revistas electrónicas y bases
de datos académicas y científicas. Se accedió a estudios sobre el uso de
videojuegos en el ocio de niños con trastornos de aprendizaje, obteniendo un total
de 21 artículos relevantes. La información se filtró según criterios específicos,
seleccionando los trabajos que contribuyeran significativamente al estudio.
DISCUSIÓN Y RESULTADOS
Los hallazgos confirman la hipótesis de que el uso moderado y equilibrado de
videojuegos tiene un efecto positivo en el ocio de niños con dificultades de
aprendizaje. Moscardi (2020) destaca que el tipo de videojuego utilizado influye
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en habilidades visuales, atención, enumeración, seguimiento de objetos, agudeza
visual y toma de decisiones. De igual forma, Núñez-Barriopedro et al. (2020)
resaltan la influencia educativa y cognitiva de los videojuegos, basándose en
teorías de motivación y aprendizaje. Murillo Zamorano et al. (2021) evidencian
que la gamificación puede ser una herramienta educativa valiosa, fomentando
habilidades como trabajo grupal, escucha de opiniones, autoaprendizaje y
socialización. Así mismo, Garmen et al. (2018) muestran que los videojuegos
permiten abordar contenidos curriculares desde una perspectiva de competencias
y habilidades fundamentales.
Por otro lado, Aguilar Gutiérrez et al. (2013) subrayan que los videojuegos son
herramientas didácticas, ofreciendo oportunidades de aprendizaje formales, no
formales e informales. Sin embargo, Lazcano Quintana & De-Juanas Oliva (2020)
advierten que el mal uso de los videojuegos puede tener efectos negativos, como
adicción, aislamiento social y comportamiento agresivo. Gómez-Gonzalvo et al.
(2020) agregan que el uso excesivo puede llevar a la dependencia, afectando el
desarrollo cognitivo y provocando falta de concentración y desorganización.
En resumen, aunque los videojuegos pueden ser beneficiosos para el desarrollo de
los niños con trastornos del aprendizaje, su uso debe ser moderado y controlado
para evitar efectos negativos.
El análisis de Feijoo y García-González (2016) muestra que los videojuegos son una
actividad favorita entre los niños menores de 12 os, quienes prefieren títulos
populares como FIFA y GTA, así como experiencias competitivas y de mundo
abierto, aunque algunos eligen juegos más adultos. Por otro lado, el Ministerio de
Educación de Ecuador (2023), destaca algunos juegos serios como Dislexia Kids,
Tangram y Blood Typing que enseñan idiomas, anatomía, biología y fisiología
humana.
Como se demuestra, estos hallazgos sobre los videojuegos los convierten en una
herramienta valiosa para niños con trastornos del aprendizaje, potenciando
habilidades cognitivas, sociales y emocionales, pero no deben reemplazar el
aprendizaje tradicional. Los niños con dificultades aún necesitan la guía y apoyo
de un maestro o tutor. Además, explorar diferentes juegos puede ayudar a
encontrar la opción más adecuada para cada niño.
Según Núñez-Barriopedro et al. (2020), los consumidores de videojuegos tienen
una percepción positiva, lo que abre oportunidades para su aplicación en otros
campos y como agente socializador. Además, Moscardi (2020) destaca que los
videojuegos mejoran la percepción, atención, memoria y toma de decisiones,
incluso s allá del entretenimiento. También se aplican en áreas como la salud
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mental. En consonancia con lo anterior, Murillo Zamorano et al. (2021) señalan
que la gamificación no afecta al rendimiento académico y puede fomentar la
creatividad, autonomía, satisfacción y colaboración. Ya que brinda a los
estudiantes habilidades útiles para su futuro y crecimiento individual. Aunque los
videojuegos no curan los trastornos del aprendizaje, pueden mejorar las
habilidades de los niños con estas condiciones, pero no deben reemplazar la
intervención profesional y el apoyo educativo adecuado. También hacen más
entretenido el aprendizaje, lo que puede mejorar el rendimiento académico, y son
accesibles para niños con o sin discapacidades, demostrando su potencial como
herramienta de aprendizaje inclusiva.
El ocio terapéutico, según García Lahiguera & Gutiérrez Lengua (2014) es
fundamental para promover la autonomía y la calidad de vida. Los videojuegos, al
ser actividades voluntarias y motivadoras, encajan perfectamente en este
enfoque. Además, se entrelazan con la actividad del juego en los niños. Como
resaltan Andrés Viloria et al. (2021) estos autores también subrayan la importancia
del juego en el desarrollo infantil y la necesidad de espacios de ocio no
estructurados para fomentar la autonomía y la exploración.
Por otro lado, Aguilar Gutiérrez et al. (2013) destacan el creciente uso de
videojuegos y sus beneficios en diversas habilidades cognitivas. En el ámbito de la
terapia ocupacional, los videojuegos ofrecen una plataforma atractiva para
trabajar con distintas poblaciones, fomentando la participación y el bienestar.
En definitiva, la integración de los videojuegos en el ocio terapéutico es un
enfoque innovador y prometedor que puede mejorar el bienestar, la autonomía y
el desarrollo de habilidades. Sin embargo, es crucial usarlos de manera responsable
y adecuada para maximizar beneficios y minimizar riesgos.
CONCLUSIONES
El análisis exhaustivo sobre el uso de videojuegos en el ocio de los niños con
trastornos de aprendizaje revela un mundo de posibilidades y desafíos. Expertos
afirman que ciertos videojuegos estimulan el pensamiento activo y el aprendizaje
profundo, haciéndolos una opción atractiva. Sin embargo, es crucial elegir juegos
adecuados a las necesidades del individuo, pues juegos populares no siempre son
los más educativos.
Los videojuegos fomentan la creatividad, la autoestima, la motivación y
habilidades como la percepción, el razonamiento abstracto y la memoria, además
de promover la socialización y el trabajo en equipo. En terapia ocupacional,
pueden ser una herramienta valiosa para mejorar habilidades cognitivas, motoras,
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sociales y emocionales en niños con necesidades específicas. No obstante,
problemas como la adicción, la exposición a contenidos violentos y el aislamiento
social deben ser abordados. Padres, educadores y profesionales de la salud tienen
un rol esencial para guiar a los niños en el uso responsable de videojuegos,
maximizando beneficios y minimizando riesgos.
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