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GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA METODOLÓGICA EN LOS
RESULTADOS DEL APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES DE
BÁSICA SUPERIOR
Stalin Vinicio Santana lez
Estudiante de la Maestría en Pedagogía, mención en Transdisciplinariedad de las
Matemáticas. Facultad de Postgrado. Universidad Espíritu Santo
stalin.santana@uees.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1099-7337
Fabián Manuel Paredes Silva
Estudiante de la Maestría en Pedagogía, mención en Transdisciplinariedad de las
Matemáticas. Facultad de Postgrado. Universidad Espíritu Santo
fabian.paredes@uees.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-2172-340X
Diego Renato Sornoza Parrales
Universidad Estatal del Sur de Manabí
diego.sornoza@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9319-9298
Dimas Geovanny Vera Pisco
Universidad Espíritu Santo
dverap@uees.edu.ec
Universidad Estatal del Sur de Manabí
dimas.vera@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3524-0907
Autor para correspondencia: stalin.santana@uees.edu.ec
Recibido: 18/01/2025 Aceptado: 30/05/2025 Publicado: 07/07/2025
RESUMEN
La gamificación, definida como la incorporación de elementos de juego en
contextos educativos, se presenta como una estrategia efectiva para mejorar tanto
el aprendizaje como la motivación estudiantil (Deterding et al., 2011). En este
estudio, realizado con estudiantes de décimo grado en la asignatura de geometría,
se aplicó un diseño cuasiexperimental con el fin de comparar el impacto de la
instrucción gamificada frente a métodos tradicionales. Los resultados indicaron
que el grupo experimental incrementó significativamente su rendimiento
académico, con aumentos promedio del 15% y 18% en dos instituciones diferentes.
Además, se observaron mejoras notables en la motivación y participación
471
estudiantil. En contraste, el grupo control no presentó cambios significativos.
Elementos como niveles y recompensas permitieron personalizar el aprendizaje,
adaptándolo a las necesidades individuales de los estudiantes. En consecuencia,
se concluye que la gamificación no solo mejora el desempeño académico, sino que
también promueve una actitud positiva hacia la geometría, fomentando un
aprendizaje dinámico y participativo.
Palabras clave: gamificación, geometría, motivación, aprendizaje dinámico,
rendimiento académico.
GAMIFICATION AS A METHODOLOGICAL STRATEGY IN THE
LEARNING OUTCOMES OF UPPER BASIC STUDENTS
ABSTRACT
Gamification, defined as the incorporation of game elements into educational
contexts, is presented as an effective strategy to enhance both student learning
and motivation (Deterding et al., 2011). This study, conducted with tenth-grade
students in geometry, used a quasi-experimental design to compare the effects of
gamified instruction with those of traditional methods. The results showed that
the experimental group significantly improved its academic performance, with
average increases of 15% and 18% in two different institutions. Furthermore,
increases in student motivation and participation were observed. Conversely, the
control group exhibited no significant changes. Features such as levels and rewards
helped personalize learning and address students' specific needs. Therefore, it is
concluded that gamification not only enhances academic performance but also
fosters a positive attitude toward geometry, encouraging dynamic and engaging
learning.
Keywords: gamification, geometry, motivation, dynamic learning, academic
performance.
INTRODUCCIÓN
La gamificación, definida como la integración de elementos de juego en contextos
educativos, ha emergido como una estrategia clave para abordar los desafíos de
aprendizaje. En América Latina, aproximadamente el 30 % de los estudiantes de
secundaria muestran bajo rendimiento en esta área, según datos de la UNESCO
(2019). Diversos enfoques pedagógicos han intentado atender esta problemática.
Sin embargo, son escasos los estudios que han explorado sistemáticamente el
472
impacto de la gamificación en el aprendizaje geométrico. Esta carencia justifica
el presente estudio.
La enseñanza de la geometría enfrenta retos únicos, que incluyen la necesidad de
desarrollar competencias como la argumentación y el razonamiento espacial. Estas
habilidades son esenciales para promover un aprendizaje significativo, como
señalan Gamboa et al. (2020). Estos hallazgos respaldan la pertinencia de explorar
la gamificación como una alternativa metodológica viable (Sánchez & Quito, 2019).
Este estudio se fundamenta en el constructivismo y en el aprendizaje experiencial,
en los cuales los estudiantes construyen su conocimiento a través de la práctica
reflexiva y la interacción. Herramientas con elementos de gamificación, como
Minecraft y Kahoot, han demostrado fomentar la motivación y permitir una
enseñanza personalizada, adaptada a diferentes estilos de aprendizaje (García et
al., 2020). No obstante, su impacto específico en el aprendizaje de la geometría
continúa siendo un campo poco explorado, especialmente en contextos marcados
por la desigualdad tecnológica y socioeconómica.
En este contexto, el objetivo principal de este trabajo es evaluar cómo la
gamificación puede mejorar el aprendizaje geométrico. En particular, se analizará
el rendimiento académico y la motivación de estudiantes de décimo grado en dos
instituciones educativas, mediante la comparación entre un enfoque tradicional y
otro gamificado. A partir de estos antecedentes, se plantea la siguiente pregunta
de investigación: ¿Cómo influye la gamificación en el rendimiento y la percepción
de la geometría en estudiantes de décimo grado?
MATERIALES Y MÉTODOS
Este estudio empleó un diseño cuasiexperimental con enfoque cuantitativo. Para
ello, se conformaron dos grupos: uno experimental, que recibió instrucción
gamificada, y otro de control, que siguió un enfoque tradicional. La asignación de
473
los grupos se realizó considerando características homogéneas —como el nivel
académico, edad y contexto institucional—, con el fin de minimizar posibles sesgos
y garantizar la validez de los resultados. Este procedimiento fue sustentado en
estudios previos, como los realizados por Holguín García et al. (2020), quienes
exploraron el uso de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas,
destacando su efectividad para incrementar la motivación y mejorar el
rendimiento académico en contextos escolares.
Justificación Teórica
El diseño cuasiexperimental resulta adecuado para este estudio, ya que permite
evaluar intervenciones educativas en contextos reales donde no es factible la
asignación aleatoria de los participantes. Este enfoque facilita la comparación del
impacto de una estrategia metodológica específica, como la gamificación, sobre
variables educativas clave como el rendimiento académico y la motivación
estudiantil (Egas Villafuerte et al., 2023).
De acuerdo con Galarza (2021), el diseño cuasiexperimental es ideal para
investigaciones educativas, pues permite establecer relaciones de causa y efecto
incluso en escenarios donde no es posible controlar todos los factores externos. En
este caso, se seleccionaron dos instituciones educativas con características
socioeconómicas y académicas similares. Esta selección se realizó en dos
instituciones educativas con características similares. Por consiguiente, se
fortaleció la comparabilidad entre los grupos (Rodríguez Jiménez & Rodríguez
López, 2019).
Además, se utilizaron instrumentos estandarizados —como pruebas de rendimiento
y cuestionarios de motivación— que permitieron recolectar datos cuantificables y
comparables. En investigaciones previas, como la de nchez y Quito (2019), se
evidenció que el uso de herramientas como ClassDojo y GeoGebra puede fortalecer
474
la enseñanza de la geometría mediante la gamificación, al promover la
participación activa y el desarrollo del pensamiento espacial. Esto incrementó la
validez interna del estudio. Para el análisis estadístico, se aplicó la prueba t de
Student, lo cual aseguró la precisión al identificar diferencias significativas entre
los grupos (Molina, 2022).
En consecuencia, el enfoque cuasiexperimental no solo permite evaluar la eficacia
de la gamificación como estrategia pedagógica, sino que también ofrece evidencia
relevante sobre su impacto en entornos educativos auténticos, lo que contribuye
al mejoramiento de las prácticas docentes en contextos similares. En esta línea,
Villalba (2019) resalta que el diseño de materiales innovadores basados en
gamificación no solo potencia el aprendizaje matemático, sino que transforma
positivamente la actitud de los estudiantes hacia las matemáticas.
Muestra
La muestra del estudio estuvo conformada por 50 estudiantes de décimo grado,
seleccionados mediante un muestreo por conveniencia. Para garantizar la equidad
entre los grupos, tanto el grupo experimental como el grupo control contaron con
25 participantes equilibrados en cuanto a género y nivel socioeconómico. Además,
se establecieron criterios de inclusión, entre los que se consideraron estar
matriculado en el año escolar correspondiente, poseer conocimientos previos
similares en geometría y contar con acceso a herramientas tecnológicas. Por otro
lado, se excluyeron aquellos estudiantes que presentaban ausencias superiores al
20 % o que tenían discapacidades que no contaban con adaptaciones específicas,
lo cual podría comprometer la equidad en los resultados sin los ajustes razonables
correspondientes (Haro, 2021).
Análisis de Representatividad
475
El uso del muestreo por conveniencia, aunque práctico y eficiente en términos de
tiempo y recursos, presenta una limitación importante: reduce la posibilidad de
generalizar los resultados a una población más amplia. Esta técnica implica
seleccionar participantes que estén disponibles y dispuestos a colaborar, lo cual
puede introducir sesgos relacionados con características específicas de la muestra.
En el presente estudio, la selección se realizó en dos instituciones educativas con
características socioeconómicas y académicas similares. Esta decisión contribuyó
a controlar algunos factores externos. Sin embargo, al no haberse implementado
aleatorización, los resultados requieren una interpretación cautelosa. Tal como lo
señala Galarza (2021), la representatividad puede mejorarse mediante técnicas de
muestreo aleatorio o estratificado, lo cual permitiría extrapolar los hallazgos a una
población más amplia.
Por otro lado, el tamaño reducido de la muestra (50 estudiantes) podría afectar la
precisión estadística. Sin embargo, se emplearon pruebas estadísticas apropiadas,
como la prueba t de Student, para detectar diferencias significativas. En
conclusión, a pesar de estas limitaciones metodológicas, los hallazgos del estudio
ofrecen información relevante para futuras investigaciones sobre la efectividad de
la gamificación en contextos educativos similares.
Instrumentos y Técnicas de Recolección de Datos
En continuidad con el desarrollo metodológico del estudio, para evaluar el impacto
de la intervención educativa se emplearon diversas técnicas y herramientas que
permitieron obtener datos precisos y representativos:
Pruebas de Rendimiento Académico: Se aplicaron pruebas pretest y postest,
basadas en el currículo nacional ecuatoriano y validadas mediante un pilotaje
previo (Díaz-Muñoz, 2020). Estas evaluaciones midieron los conocimientos en
476
geometría antes y después de la intervención, proporcionando un marco
cuantitativo robusto para analizar el aprendizaje adquirido.
Observación Directa: Asimismo, se empleó la observación directa, lo cual permitió
registrar comportamientos relevantes durante las actividades gamificadas, tales
como la participación activa, la interacción entre estudiantes y el nivel de
motivación. Esta técnica se complementó con registros detallados de participación
y observaciones cualitativas de los docentes.
Cuestionarios de Motivación: Se aplicaron cuestionarios, adaptados del modelo
motivacional de Gagné, con el fin de medir el interés y la motivación de los
estudiantes antes y después de la intervención. Estos cuestionarios, validados
previamente en contextos similares, han demostrado confiabilidad en la medición
de la motivación en estudiantes de nivel medio.
Medidas de Efecto Alternativas: En lugar de calcular el tamaño del efecto
utilizando Cohen’s d, se emplearon diferencias porcentuales y visualizaciones
gráficas para comunicar el impacto de la intervención:
Diferencias Porcentuales: Se calcularon los aumentos en el rendimiento
académico y la motivación entre los grupos experimental y control. En términos
específicos, el grupo experimental mostró un incremento del 15% al 18% en sus
calificaciones, en comparación con un aumento del 5% al 7% en el grupo control.
Visualizaciones Gráficas: Se incluyeron gráficos de barras comparativos que
ilustran las medias obtenidas en las pruebas pre y post intervención, destacando
claramente los cambios observados. Estas representaciones visuales facilitaron la
comprensión del impacto de la gamificación en el proceso de aprendizaje.
Figura 1. Impacto de la intervención gamificada sobre el rendimiento académico
y la motivación estudiantil
477
Nota. Los gráficos comparativos ilustran el impacto de la intervención gamificada
sobre el rendimiento académico y la motivación estudiantil.
Rendimiento Académico: Los resultados de las pruebas pretest y postest de los
grupos experimental y control evidencian mejoras significativas en el grupo
experimental, atribuibles directamente a la intervención gamificada aplicada.
478
Motivación Estudiantil: En cuanto a la motivación estudiantil, se observó un
incremento considerable en el grupo experimental, superior al registrado en el
grupo control.
Procedimiento del Desarrollo del Estudio
Fase 1: Planificación y Selección de la Muestra
En primer lugar, durante la fase de planificación, se seleccionaron dos instituciones
con características homogéneas en términos de currículo y nivel socioeconómico,
asegurando condiciones comparables para los grupos experimental y control.
Además, la asignación de participantes consideró factores como el acceso a
herramientas tecnológicas y la disponibilidad para asistir regularmente a las
sesiones programadas.
Posteriormente, se diseñaron y aplicaron evaluaciones diagnósticas para medir el
nivel inicial de conocimientos en geometría. Los resultados indicaron puntajes
promedio de 65,2 ± 8 en la Unidad Educativa Particular “Leonardo da Vinciy 66,0
± 8 en la Unidad Educativa Fiscomisional “Cinco de Mayo”. Estos valores reflejan
un rendimiento inicial bajo, lo cual justifica la implementación de intervenciones
pedagógicas innovadoras, como la gamificación, para mejorar el aprendizaje.
Fase 2: Intervención Educativa
Durante la etapa inicial, el grupo experimental participó en sesiones de
gamificación utilizando herramientas como Kahoot, Minecraft, Escape Room y
Búsqueda del Tesoro. Estas plataformas se alinearon con los objetivos de
aprendizaje, con el objetivo de optimizar la efectividad de la intervención
(Villalba, 2019) ya que fomentaron habilidades de resolución de problemas,
pensamiento crítico y colaboración. En particular, Minecraft facilitó la
visualización de conceptos geométricos complejos, mientras que Kahoot promovió
la retroalimentación inmediata y la sana competencia.
479
Asimismo, durante las sesiones, se observó un alto nivel de compromiso por parte
de los estudiantes del grupo experimental, quienes demostraron mayor interés y
participación en comparación con el grupo control. Se realizaron ajustes semanales
en las actividades, basados en la retroalimentación obtenida mediante encuestas
de satisfacción y el análisis del rendimiento académico, con el objetivo de
optimizar la efectividad de la intervención.
Fase 3: Evaluación y Análisis
Para evaluar el impacto de la intervención, se aplicaron pruebas pretest y postest,
cuyos resultados fueron analizados mediante pruebas estadísticas. Los estudiantes
del grupo experimental mostraron incrementos promedio del 15% en la Unidad
Educativa Particular “Leonardo da Vinci y del 18% en la Unidad Educativa
Fiscomisional “Cinco de Mayo”, en comparación con incrementos del 5 % al 7 % en
el grupo control.
Además, como medida alternativa a Cohen's d, se realizó un análisis descriptivo
detallado. Las diferencias porcentuales en las puntuaciones pretest y postest
evidenciaron el impacto positivo de la intervención gamificada. Por ejemplo, las
puntuaciones promedio del grupo experimental mejoraron de 65,2 ± 8 a 80,2 ± 7
en “Leonardo da Vinciy de 66,0 ± 8 a 84,0 ± 7 en “Cinco de Mayo”.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El análisis estadístico se realizó utilizando R Studio, mediante la prueba t de
Student para muestras independientes, con el objetivo de comparar las medias de
los grupos experimental y control. Esta prueba fue seleccionada porque los datos
de ambos grupos eran independientes entre y cumplían con los supuestos de
normalidad y homogeneidad de varianzas, lo que permitió identificar diferencias
significativas en el rendimiento académico y la motivación estudiantil tras la
intervención gamificada con base en los resultados obtenidos.
480
Asimismo, para garantizar la precisión de los resultados, se aplicaron medidas de
ajuste con base en los resultados preliminares. Estas incluyeron la recalibración
de las actividades gamificadas, en función de la retroalimentación proporcionada
por los estudiantes, como se sugiere en estudios anteriores (Amador et al., 2020).
El estudio se enfocó en analizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje
de geometría en estudiantes de décimo grado pertenecientes a dos instituciones
educativas. Se planteó la hipótesis de que la instrucción gamificada generaría
mejoras significativas tanto en el rendimiento académico como en la motivación,
en comparación con los métodos tradicionales. Para ello, se seleccionaron dos
grupos homogéneos mediante pruebas diagnósticas, las cuales revelaron bajos
niveles de conocimiento previo en geometría. Estos niveles fueron determinados a
través de un pretest enfocado en contenidos clave.
La intervención educativa consistió en actividades gamificadas diseñadas
específicamente para fomentar el compromiso en la resolución de problemas
matemáticos. Entre las estrategias empleadas se incluyeron Kahoot, Minecraft y
Escape Room. En contraste, el grupo control recibió instrucción mediante métodos
tradicionales. La aplicación de pruebas pretest y postest, junto con cuestionarios
de motivación adaptados, proporcionó una base sólida para el análisis.
La gamificación, al promover espacios de colaboración, competencia saludable,
diversión e indagación, constituye una propuesta educativa de alto impacto en el
proceso de enseñanza (Fiestas Mejía & Founes Méndez, 2023). Los resultados
evidenciaron mejoras significativas tanto en el rendimiento como en la motivación
de los estudiantes del grupo experimental.
Finalmente, el análisis estadístico confirmó estas diferencias mediante la prueba
t de Student, revelando resultados estadísticamente significativos entre ambos
grupos. Estos hallazgos se alinean con estudios previos, como los de García, Fresia,
481
Yanina et al. (2020), quienes demostraron que las actividades gamificadas no solo
favorecen la comprensión de conceptos matemáticos, sino que también
incrementan la participación activa del estudiantado.
Fase 1: Planificación y Selección de la Muestra
La selección de instituciones con características homogéneas en cuanto a currículo
y nivel socioeconómico fue clave para controlar posibles sesgos en el estudio. Esta
estrategia permitió minimizar las diferencias externas que podrían influir en los
resultados, como el acceso desigual a recursos tecnológicos o las diferencias en la
formación previa de los estudiantes. No obstante, se identificaron limitaciones
asociadas al tamaño reducido de la muestra (50 estudiantes), lo cual podría
restringir la generalización de los hallazgos. Futuros estudios podrían ampliarse
para incluir muestras más diversas y representativas, explorando diferentes
regiones o niveles educativos para validar los resultados.
Fase 2: Intervención Educativa
Durante la etapa inicial, se observó que los estudiantes del grupo experimental,
quienes participaron en actividades gamificadas como Kahoot, Minecraft, y Escape
Room, mostraron un compromiso significativamente mayor en comparación con el
grupo control. Por ejemplo, mientras el grupo experimental se involucraba
activamente en la resolución de problemas geométricos, el grupo control, en
contraste, tendía a depender de métodos pasivos, como la resolución de ejercicios
en papel.
Un hallazgo notable fue que los retos adaptativos en las plataformas gamificadas
no solo fomentaron la personalización del aprendizaje, sino que también
permitieron a los estudiantes avanzar según su ritmo y nivel de competencia. Esta
diferencia cualitativa en los comportamientos se alinea con estudios previos, como
482
los de (García, Fresia, & Yanina, 2020), quienes destacaron que la gamificación no
solo incrementa la motivación, sino que también mejora la participación activa.
Fase 3: Evaluación y Análisis
El análisis comparativo entre los resultados del pretest y el postest evidenció un
incremento significativo en el rendimiento académico del grupo experimental, con
una mejora promedio entre el 15 % y el 18 %, en contraste con el 5 % al 7 %
registrado por el grupo control. No obstante, es importante considerar posibles
fuentes de error, como el efecto Hawthorne. Este fenómeno sugiere que la
atención adicional recibida por el grupo experimental pudo haber influido en su
motivación y, en consecuencia, en su rendimiento académico (Bravo & Ortiz,
2022). Para mitigar estas limitaciones, futuras investigaciones podrían considerar
un diseño ciego o el uso de evaluadores externos para reducir el sesgo del
observador.
Además, la variabilidad en los resultados entre las dos instituciones participantes
podría estar relacionada con factores contextuales, como la infraestructura
tecnológica o la experiencia previa de los docentes en el uso de metodologías
innovadoras. Estas variables deberían ser objeto de análisis en estudios
posteriores.
Figura 2. Comparación del rendimiento académico entre grupos
483
Nota: Puntajes promedio obtenidos por los estudiantes en los grupos experimental
y control durante las pruebas pretest y postest, tanto para la Unidad Educativa
Particular “Leonardo da Vincicomo para la Unidad Educativa Fiscomisional “Cinco
de Mayo".
La figura ilustra las tres fases del estudio, evidenciando cómo cada una contribuyó
al cumplimiento de los objetivos investigativos. En la Fase 1, se asegura la
homogeneidad de los grupos para garantizar comparabilidad. La Fase 2 detalla el
desarrollo de las actividades gamificadas y las sesiones tradicionales, mientras que
la Fase 3 presenta un análisis sistemático de los datos recopilados, consolidando
las bases para validar la hipótesis planteada.
Tabla 1. Estadísticas del pretest y postest
484
Institución
Educativa
Grupo
Pretest
(Media
± DE)
Postest
(Media
± DE)
Mejora
(%)
Valor
p
Unidad
Educativa
Particular
“Leonardo
da Vinci”
Experimental
65,2 ±
8
80,2 ±
7
15%
<
0.001
Control
64,8 ±
8,5
69,8 ±
8
5%
<
0.05
Unidad
Educativa
Fiscomisional
“Cinco de
Mayo”
Experimental
66,0 ±
8
84,0 ±
7
18%
<
0.001
Control
65,0 ±
8,5
72,0 ±
8
7%
<
0.05
Nota. Los valores p confirman diferencias estadísticamente significativas entre los
grupos experimentales y control, validando la efectividad de la intervención
gamificada.
Tabla 2. Estadísticas del pretest y postest
Grupo
Pre-
intervención
(Media ± DE)
Post-
intervención
(Media ± DE)
Aumento
(%)
Experimental
3,2 ± 0,7
4,5 ± 0,6
25%
Control
3,1 ± 0,8
3,4 ± 0,7
8%
Experimental
3,1 ± 0,7
4,2 ± 0,6
35%
Control
3,0 ± 0,8
3,3 ± 0,7
10%
Nota. Datos analizados con una prueba t de Student.
Aunque las tablas no incluyen análisis de varianza, se pueden observar tendencias
generales: el grupo experimental de ambas instituciones experimentó mejoras
notables en el rendimiento académico y la motivación. Por ejemplo, en la Unidad
Educativa Fiscomisional "Cinco de Mayo", el grupo experimental mejoró un 18% en
rendimiento académico (Tabla 1) y un 35% en motivación (Tabla 2). Estos resultados
sugieren que la gamificación puede constituir una estrategia metodológica efectiva
485
para mejorar el rendimiento académico y la motivación estudiantil, lo cual
coincide con estudios previos (Morales & Jara, 2021).
Figura 3. Comparación de motivación entre grupos
Nota: Impacto de la gamificación en los niveles de motivación y participación de
los estudiantes antes y después de la intervención (pretest y postest) en los grupos
experimental y control de las instituciones "Leonardo da Vinci" y "Cinco de Mayo".
Se resaltan las diferencias en el rendimiento académico entre los grupos
experimental y control. Se recomienda complementar la figura con una leyenda
explicativa que detalle el tipo de actividades gamificadas implementadas, a fin de
esclarecer su posible influencia sobre las mejoras observadas en el desempeño
académico. Además, se podría señalar cómo el aumento en la motivación,
reflejado en la Tabla 2, guarda una correlación directa con los incrementos en el
rendimiento académico observados en esta figura.
Limitaciones del Estudio
486
En primer lugar, la selección por conveniencia de los participantes limita la
generalización de los hallazgos a poblaciones más amplias, dado que no se utilizó
un muestreo probabilístico. Además, al contar con solo 50 estudiantes, el estudio
podría carecer del poder estadístico suficiente para detectar diferencias sutiles
entre los grupos.
Si bien se procuró controlar algunas variables externas, la asignación no aleatoria
de los grupos podría introducir sesgos que afecten la validez interna del
experimento. Asimismo, la mayor atención prestada al grupo experimental podría
haber generado un efecto Hawthorne, incrementando artificialmente su
rendimiento o motivación.
Finalmente, factores contextuales, como la disponibilidad de infraestructura
tecnológica y la experiencia docente, variaron entre las instituciones involucradas,
lo cual pudo incidir en los resultados obtenidos.
CONCLUSIONES
La presente investigación aporta evidencia empírica sobre la efectividad de la
gamificación como estrategia pedagógica innovadora en el aprendizaje de
geometría. Los resultados confirman que la gamificación incrementa promedio del
15% al 18% en el rendimiento académico y del 25% al 35% en la motivación, según
los resultados obtenidos en comparación con el grupo control. Estos hallazgos
refuerzan teorías previas sobre el impacto positivo de entornos gamificados en la
educación (Deterding et al., 2011; Domínguez et al., 2013) y destacan elementos
como la personalización y retroalimentación inmediata como factores clave para
fomentar aprendizajes significativos.
No obstante, a pesar de estos resultados alentadores, es importante considerar las
limitaciones del estudio. Por ejemplo, la selección de una muestra no aleatoria,
487
compuesta por 50 estudiantes, limita la generalización de los hallazgos. Además,
la falta de aleatorización completa en la asignación de grupos podría introducir
sesgos, y el efecto Hawthorne puede haber influido en el desempeño del grupo
experimental. Asimismo, las diferencias contextuales entre instituciones, como la
infraestructura tecnológica y la experiencia docente, podrían haber afectado los
resultados.
A nivel metodológico, el diseño cuasiexperimental permitió evaluar la gamificación
en un entorno educativo realista, resaltando su viabilidad y efectividad en
contextos similares. Sin embargo, futuros estudios podrían incluir muestras más
amplias, técnicas de muestreo aleatorio y un análisis de largo plazo para validar y
ampliar estos hallazgos.
En conclusión, este estudio confirma que la gamificación no solo incrementa el
rendimiento académico y la motivación estudiantil, sino que también transforma
la percepción hacia el aprendizaje de geometría, promoviendo un entorno
dinámico, participativo e inclusivo. En síntesis, estos resultados, dados el rigor
metodológico y la mejora evidenciada, constituyen un punto de partida sólido para
el diseño e implementación de estrategias pedagógicas innovadoras en otras
disciplinas y niveles educativos.
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