Realidad Inmersiva en el Desarrollo de Tutorías para la Educación Superior,
Tendencias y Desafíos: Una Revisión Sistemática de Literatura
Liliana Rocío García Ríos1
lgarcia6626@utm.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-1503-8342
Andrea Katherine Alcivar-Cedeño1
andrea.alcivar@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7437-197X
Jorge Luis Veloz Zambrano1
Jorge.veloz@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9001-4478
Wilson Ignacio Romero1
wilson.intriago@utm.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-4797-2417
Universidad Técnica de Manabí - UTM
DOI: https://doi.org/10.56124/encriptar.v8i15.008
Resumen
Este
estudio analiza el impacto de la Realidad Virtual Inmersiva (RVI) en la
educación superior a través de una revisión sistemática de literatura. Se
empleó la metodología PRISMA para identificar, evaluar y sintetizar estudios
sobre la implementación de RVI en tutorías académicas. Los hallazgos indican
que la RVI mejora la comprensión de conceptos complejos, facilita el
aprendizaje personalizado y fomenta la colaboración en entornos virtuales.
Además, se destaca su utilidad en el desarrollo de habilidades prácticas y en
la educación inclusiva. Sin embargo, su adopción enfrenta desafíos como la
necesidad de infraestructura tecnológica avanzada, formación docente y
accesibilidad equitativa. A pesar de estos retos, la RVI representa una
herramienta innovadora con potencial para transformar el modelo educativo
tradicional. Se recomienda la realización de estudios longitudinales para
evaluar su impacto a largo plazo y su aplicabilidad en distintas disciplinas.
Este trabajo contribuye al debate sobre la integración de tecnologías
emergentes en la enseñanza superior, resaltando tanto sus beneficios como las
barreras para su implementación efectiva.
Palabras clave: Realidad Virtual en la Educación, Tutoría en
Educación Superior, Tecnologías de Aprendizaje Inmersivo.
Immersive Reality in the Development of Tutoring for Higher Education,
Trends and Challenges: A Systematic Literature Review
ABSTRACT
This
study examines the impact of Immersive Virtual Reality (IVR) in higher
education through a systematic literature review. The PRISMA methodology was
used to identify, evaluate, and synthesize studies on the implementation of IVR
in academic tutoring. Findings indicate that IVR enhances the understanding of
complex concepts, facilitates personalized learning, and promotes collaboration
in virtual environments. Additionally, its usefulness in developing practical
skills and fostering inclusive education is highlighted. However, its adoption
faces challenges such as the need for advanced technological infrastructure,
teacher training, and equitable accessibility. Despite these challenges, IVR
represents an innovative tool with the potential to transform the traditional
educational model. Longitudinal studies are recommended to assess their
long-term impact and applicability across different disciplines. This study
contributes to the discussion on integrating emerging technologies in higher
education, highlighting both its benefits and barriers to effective implementation.
Keywords:
Virtual Reality in Education, Higher Education
Tutoring, Immersive Learning Technologies.
1. Introducción
En la era digital, la
tecnología ha transformado radicalmente la forma en que adquirimos conocimiento.
Un avance clave en este contexto es la Realidad Inmersiva (RI), una tecnología
que sumerge a los usuarios en entornos virtuales tridimensionales, ofreciendo
experiencias multisensoriales que amplían la interacción con la información
[1].
En la educación
superior, la tutoría desempeña un papel fundamental en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, integrando aspectos académicos, de investigación y
laborales [2]. La tutoría de acompañamiento, en particular, busca brindar
orientación y apoyo personalizado a los estudiantes en dimensiones académicas,
personales, sociales y profesionales, promoviendo su desarrollo integral [3].
Este estudio realiza
una revisión sistemática para analizar el potencial de la Realidad Inmersiva en
las tutorías universitarias, evaluando su impacto en el compromiso estudiantil,
la comprensión del contenido, la resolución de problemas y el desarrollo de
habilidades prácticas. Además, se examina cómo esta tecnología puede hacer las
tutorías más personalizadas y adaptativas a las necesidades individuales de los
estudiantes.
Para garantizar rigor y
transparencia, se empleará la metodología PRISMA, asegurando la calidad en la
recopilación y análisis de la evidencia. Los hallazgos contribuirán al
conocimiento actual, ofreciendo perspectivas sobre la implementación de la
Realidad Inmersiva en el ámbito tutorial.
El artículo se
estructura en cuatro secciones: Marco teórico, que contextualiza la RI y su
aplicación educativa. Metodología, que describe el enfoque de la revisión
sistemática. Resultados y discusión, donde se presentan y analizan los
hallazgos. Conclusiones y recomendaciones, con propuestas para la integración
de la RI en tutorías universitarias.
2. Metodología (Materiales y métodos)
Este estudio se
desarrolló bajo el enfoque PRISMA, garantizando un proceso sistemático y
transparente en la recopilación y análisis de la literatura existente. Se
adoptó un enfoque descriptivo y exploratorio para analizar el uso y la
efectividad de la Realidad Inmersiva en tutorías universitarias, permitiendo la
identificación de tendencias y desafíos en su implementación.
Se realizaron búsquedas exhaustivas en bases de
datos académicas de alto impacto, incluyendo SCOPUS, Springer, Wiley y MDPI
(Figura 1). Para estructurar la estrategia de búsqueda, se empleó el método
PICOC (Población, Intervención, Comparador, Resultados y Contexto), facilitando
la identificación precisa de estudios relevantes.
Figura 1. Bases de datos utilizadas
Criterios de elegibilidad
Para asegurar la calidad y pertinencia de los
estudios incluidos, se aplicaron criterios de inclusión (Tabla 1) y exclusión
(Tabla 2):
Criterios de
elegibilidad
Para obtener resultados
más específicos en este estudio, a los resultados de las búsquedas de las
fuentes de información se aplicaron los criterios de inclusión (Tabla 1) y
exclusión (Tabla 2).
Tabla 1. Criterios de inclusión
|
Fuente: Elaboración propia
Tabla 2. Criterios de exclusión
|
Fuente: Elaboración propia
La metodología PRISMA se
implementó mediante un proceso estructurado (Figura 2), que incluyó: 1. Definición
de criterios de inclusión y exclusión. 2. Búsqueda sistemática en bases de
datos. 3. Revisión rápida de títulos y resúmenes.4. Evaluación de calidad y
selección de estudios. 5. Extracción de datos y análisis
cuantitativo-cualitativo.
Figura
2. Identificación de estudios por
bases de datos y registros
Registros
eliminados antes de la selección: · Registros
duplicados (n=186) Registros
identificados tras ejecutar la cadena de búsqueda PICOC: ·
Scopus =registros (n=116) ·
Wiley online library
(n=203) ·
Springer =registros
(n=845) ·
Total = n = 1164 Registros
excluidos: Por
antigüedad n = 211 Por
tipo de documento: n=215 Por
contexto: n= 44 Registros
seleccionados: (n
= 978) Publicaciones
no recuperadas: (n
=244) Publicaciones
buscadas para recuperar: (n = 508) Publicaciones
excluidas: (n
= 159) Publicaciones
seleccionadas para elegibilidad: (n = 264) Estudios
Incluidos en la revisión: ·
(n = 47) Identificación
de estudios por bases de datos y registros
3. Resultados
(análisis e interpretación de los resultados)
La Figura 3 muestra un crecimiento
significativo en las publicaciones sobre Realidad Inmersiva en tutorías
universitarias en los últimos cinco años, aumentando de menos de 10 artículos
anuales a más de 30 en 2023. Este incremento refleja el creciente interés
académico en la integración de tecnologías emergentes en la educación,
alineándose con estudios previos como el de González et al. (2023), que
destacan la necesidad de modernizar las prácticas educativas para responder a
las expectativas de los estudiantes actuales.
Figura 3.
Publicaciones por año
Por su parte, la Figura 4 revela la
distribución de los tipos de publicaciones en este ámbito. Se observa que el 87,23%
de los estudios se publican en revistas académicas y científicas, lo que
sugiere una preferencia por medios de alta visibilidad y validación rigurosa a
través de la revisión por pares. Esto garantiza la credibilidad de los
hallazgos y amplía su impacto en la comunidad global. Y, el 10,64% de las
publicaciones corresponden a capítulos de libros, permitiendo un análisis más
profundo dentro de obras especializadas. Así también, el 2,13% se presentan en
conferencias revisadas por pares, facilitando la difusión temprana y el debate
entre expertos antes de su publicación definitiva en revistas científicas.
Figura 3. Tipo de publicación
Este predominio de artículos en revistas
científicas también refleja una tendencia general en la investigación
educativa, donde se priorizan enfoques metodológicamente sólidos y basados en
evidencia (Rodríguez et al., 2022). La validación empírica y el análisis de
impacto de tecnologías como la Realidad Inmersiva refuerzan su importancia en
el ámbito educativo, consolidando su papel como una innovación clave en los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
Uso de la Realidad Inmersiva en Tutorías
La realidad inmersiva ha
revolucionado el proceso de tutoría, proporcionando experiencias de aprendizaje
interactivas y efectivas. La realidad virtual (VR) permite explorar conceptos
complejos en entornos tridimensionales, facilitando la comprensión y retención
de información. Según Ogegbo et al. (2024), su aplicación en tutorías mejora la comprensión de temas
difíciles a través de simulaciones educativas realistas.
Por otro lado, la
realidad aumentada (AR) enriquece el aprendizaje al contextualizar los
contenidos y permitir la interacción con entornos reales o simulados. Parmaxi
et al. (2024) destacan su eficacia en la enseñanza de lenguas extranjeras y el
desarrollo de habilidades prácticas. Valero Franco y Berns (2023) afirman que
las aplicaciones de AR mejoran la inmersión en el aprendizaje de idiomas.
La realidad inmersiva
también favorece la educación inclusiva. Soltiyeva et al. (2023) demuestran que
la VR apoya a estudiantes con trastorno del espectro autista, creando entornos
que fomentan la inclusión y el desarrollo de habilidades sociales. De Carvalho
Amaral et al. (2024) y Kim et al. (2023) destacan su aplicación en educación
física y artes, proporcionando simulaciones prácticas enriquecedoras.
Estas tecnologías están
transformando las tutorías al hacerlas más interactivas, personalizadas y
accesibles. La VR y AR no solo facilitan la comprensión de contenidos
complejos, sino que también potencian el aprendizaje inclusivo y la adquisición
de habilidades prácticas en diversas disciplinas.
Tecnologías Implementadas en la Educación
La educación moderna ha
adoptado tecnologías avanzadas para mejorar la enseñanza. La VR es clave en la
creación de entornos inmersivos y simulaciones prácticas. De Carvalho Amaral et
al. (2024) destacan su uso en la educación física en Brasil, mientras que
Valero Franco y Berns (2023) analizan su impacto en la enseñanza de idiomas.
La AR, integrada en
aplicaciones móviles, facilita la orientación en laboratorios y entornos
educativos. Esta tecnología mejora la comprensión y motivación al hacer el
aprendizaje más visual e interactivo. En la enseñanza de ciencias, idiomas y
habilidades prácticas, la AR permite experiencias contextualizadas que
enriquecen el aprendizaje.
Integración en Tutorías
La realidad inmersiva ha transformado
la tutoría al hacerla más interactiva y personalizada. La AR se emplea en la
creación de recursos educativos dinámicos, mientras que la VR permite a los
estudiantes experimentar entornos de aprendizaje envolventes. Soltiyeva et al.
(2023) destacan su impacto en la educación inclusiva, y De Carvalho Amaral et
al. (2024) enfatizan su utilidad en educación física.
Estas tecnologías también
mejoran la accesibilidad y participación, permitiendo experiencias de
aprendizaje adaptadas a las necesidades individuales. En disciplinas como
telecomunicaciones, educación física y enseñanza de idiomas, la VR y la AR
ofrecen simulaciones y entornos interactivos que mejoran la comprensión y el
compromiso de los estudiantes.
Resultados Observados
Los estudios han
demostrado que la VR y la AR mejoran la motivación y participación de los
estudiantes. Xue et al. (2023) comparan métodos tradicionales con VR,
concluyendo que esta última genera una experiencia más envolvente y efectiva.
Soltiyeva et al. (2023) evidencian mejoras en las habilidades sociales de niños
con autismo mediante la VR, mientras que Valero Franco y Berns (2023) destacan
los beneficios de la AR en el aprendizaje de idiomas.
Maheshwari (2024) señala
que herramientas como ChatGPT han mejorado el acceso y el apoyo académico,
permitiendo asistencia personalizada y optimizando el rendimiento de los
estudiantes.
La combinación de VR y AR
en tutorías permite una enseñanza más atractiva, interactiva e inclusiva,
adaptándose a diversas necesidades y optimizando el aprendizaje.
Tendencias en la Educación Superior
La VR se ha consolidado
en la educación superior a través de simulaciones científicas, exploraciones
históricas y prácticas en medicina e ingeniería. Estas experiencias permiten a
los estudiantes perfeccionar habilidades en entornos seguros y controlados. La
AR, por su parte, enriquece la visualización de modelos 3D y la interacción con
información digital en tiempo real.
Simuladores
especializados en aviación o medicina han demostrado ser herramientas clave en
la formación profesional. Asimismo, la gamificación inmersiva ha aumentado la
motivación y el compromiso estudiantil. La combinación de estas tecnologías
genera entornos virtuales de aprendizaje adaptados a las necesidades
individuales de los estudiantes.
Adopción de Tecnologías en Ecuador
En Ecuador, la adopción
de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) ha crecido en áreas como
Big Data y Ciberseguridad (Murillo et al., 2024). Sin embargo, la
implementación de VR y AR en universidades enfrenta barreras como la falta de
infraestructura y recursos financieros.
A pesar de estos
desafíos, algunas instituciones han logrado integrar tecnologías inmersivas en
educación secundaria y superior, especialmente en medicina, ingeniería y
ciencias sociales. No obstante, su adopción sigue siendo limitada. Es crucial
que las instituciones educativas, en colaboración con el gobierno y el sector
privado, trabajen en superar estos obstáculos para aprovechar plenamente el
potencial de estas tecnologías.
Para consolidar su
implementación, es necesario evaluar el nivel de madurez tecnológica de las
universidades ecuatorianas y desarrollar estrategias que faciliten la
integración de VR y AR en la educación superior. Esto fortalecerá la formación
académica y profesional, preparando a los estudiantes para las demandas del
mercado global.
4. Conclusiones
Este estudio analizó el
impacto de la Realidad Virtual Inmersiva (RVI) en la educación superior,
destacando su capacidad para transformar el aprendizaje mediante experiencias
inmersivas, personalizadas y colaborativas. Los resultados indican que la RVI
no solo facilita la adquisición de conocimientos, sino que también desarrolla
habilidades críticas y prácticas esenciales para los desafíos del siglo XXI. Sin
embargo, su implementación enfrenta retos significativos, como la necesidad de
inversiones en infraestructura tecnológica y formación docente. Además,
garantizar su accesibilidad es clave para evitar la ampliación de la brecha
digital y fomentar la equidad educativa.
Las limitaciones del
estudio incluyen una muestra restringida y la rápida evolución tecnológica, que
puede hacer que algunos hallazgos queden desactualizados. Para futuras
investigaciones, se recomienda evaluar el impacto a largo plazo de la RVI en el
rendimiento académico y explorar su aplicación en diversas disciplinas.
Asimismo, sería valioso investigar estrategias para la formación docente y
realizar estudios longitudinales que analicen la integración progresiva de esta
tecnología en la educación superior.
5. Referencias
A.
Caballero-Garriazo, J. R. Rojas-Huacanca, A. Sánchez-Castro, y A. F.
Lázaro-Aguirre, «Revisión sistemática sobre la aplicación de la realidad
virtual en la educación universitaria», Rev. Electr. Educare, vol. 27, n.o 3, pp. 1-18, dic. 2023, doi: 10.15359/ree.27-3.17271.
A. Laurens-Arredondo, «Information and communication technologies in
higher education: Comparison of stimulated motivation», Educ Inf Technol, vol.
29, n.o 7, pp. 8867-8892, may
2024, doi: 10.1007/s10639-023-12160-2.
A. Ogegbo et al., «Exploring pre-service
teachers’ intentions of adopting and using virtual reality classrooms in
science education», Educ Inf Technol, abr. 2024, doi:
10.1007/s10639-024-12664-5.
Acevedo, J. A.
Flores Cruz, C. A. Hernández Aguilar, y D. Pacheco Bautista, «Diseño e
implementación de un simulador basado en realidad aumentada móvil para la
enseñanza de la física en la educación superior», Edutec, n.o 80, jun. 2022,
doi: 10.21556/edutec.2022.80.2509.
Aparicio
Gómez, W. O.
(2023). La Inteligencia Ar-tificial
y su Incidencia
en la Educación.
Revista Internacional de Pedagogía e Innovación Edu-cativa, 3(2),
217-229. Recuperado el 23
de fe-brero de
2024, de
https://www.researchgate.net/publication/372053496_La_Inteligencia_Artifi-cial_y_su_Incidencia_en_la_Educacion_Trans-formando_el_Aprendizaje_para_el_Siglo_XXI/fulltext/64a3295395bbbe0c6e0e0a17/La-Inte-ligencia-Artificial-y-su-Incidencia-en-la-Educa-cion-TransAguilar
Ateş y C. Ş. Kölemen,
«Integrating theories for insight: an amalgamated model for gamified virtual
reality adoption by science teachers», Educ Inf Technol, jul.
2024, doi: 10.1007/s10639-024-12892-9.
Ayala, R. J.,
Laurente, C. M., Escuza, C. D., Núñez, L. A., & Díaz Dumont, J. R. (2020).
Mundos virtuales y el aprendizaje inmersivo en educación superior. Propósitos y
Representaciones, 8(1), 1-17. doi:ht-tps://doi.org/10.20511/pyr2020.v8n1.43
Brigham, T.
J. (2017). Verificación
de la realidad:
conceptos básicos de
la realidad aumentada,
virtual y mixta. Medical Reference Services Quar-terly, 36(2),
171-178.
doi:http://doi.org/10.1080/02
763869.2017.129398
Castro
Gutiérrez, N., Flores Cruz, J. A., & Acosta Ma-gallanes, F. (2023).
Laboratorio Virtual de Electro-magnetismo
como estrategia didáctica
utilizando el enfoque
de aprendizaje situado
en ingeniería. Publicaciones, 53(2), 255-273.
doi:https://doi.org/10.30827/publicaciones.v53i2.26827
Chugh, D. Turnbull, M. A. Cowling, R. Vanderburg, y M. A. Vanderburg,
«Implementing educational technology in Higher Education Institutions: A review
of technologies, stakeholder perceptions, frameworks and metrics», Educ Inf
Technol, vol. 28, n.o 12, pp. 16403-16429, dic. 2023, doi:
10.1007/s10639-023-11846-x.
Cicek, A. Bernik,
y I. Tomicic, «Student Thoughts on Virtual Reality in Higher Education—A Survey
Questionnaire», Information, vol. 12, n.o 4, p. 151,
abr. 2021, doi: 10.3390/info12040151.
De Carvalho Amaral, Â. Amaral, y S. Elene Bataliotti,
«Virtual Reality Supporting Physical Education Teaching in Brazilian Elementary
Schools», en HCI International 2024 Posters, vol.
2117, C. Stephanidis, M. Antona,
S. Ntoa, y G. Salvendy,
Eds., en Communications in Computer and Information
Science, vol. 2117. , Cham: Springer Nature
Switzerland, 2024, pp. 54-65. doi:
10.1007/978-3-031-61953-3_7.
Design and development of a mobile augmented reality‐based learning.pdf. en Computer Assisted
Learning - 2024 - Yildirim -. Wiley, 2024.
F. Z. A. Razak, M. A. Abdullah, B. E. Ahmad, W. H. R. B. W. A. Bakar, y
N. A. F. B. Misaridin, «The acceptance of artificial
intelligence in education among postgraduate students in Malaysia», Educ Inf
Technol, ago. 2024, doi: 10.1007/s10639-024-12916-4
H. Ateş y J. Garzón, «An integrated model for
examining teachers’ intentions to use augmented reality in science courses»,
Educ Inf Technol, vol. 28, n.o 2, pp. 1299-1321, feb. 2023, doi:
10.1007/s10639-022-11239-6.
H. Rodríguez
Chávez, «Sistemas de tutoría inteligente y su aplicación en la educación superior»,
RIDE, vol. 11, n.o 22, ene. 2021, doi: 10.23913/ride.v11i22.848.
H.
Semanate-Quiñonez, A. Upegui-Valencia, y M. Upequi-Valencia, «Blended learning,
avances y tendencias en la educación superior: una aproximación a la
literatura», Inf. tec., vol. 86, n.o 1, oct. 2021, doi: 10.23850/22565035.3705.
Hidayat y Y.
Wardat, «A systematic review of Augmented Reality in
Science, Technology, Engineering and Mathematics education», Educ Inf Technol,
vol. 29, n.o 8, pp. 9257-9282, jun. 2024, doi: 10.1007/s10639-023-12157-x.
J. A. Villalobos
López, «Marco teórico de realidad aumentada, realidad virtual e inteligencia
artificial: Usos en educación y otras actividades», ETiE, vol. 6, n.o 12, pp.
1-17, ene. 2024, doi: 10.19136/etie.a6n12.5695.
J. Buchner y M. Hofmann, «The more the better? Comparing two SQD-based
learning designs in a teacher training on augmented and virtual reality», Int J
Educ Technol High Educ, vol. 19, n.o 1, p. 24, dic. 2022, doi:
10.1186/s41239-022-00329-7.
J. K.
Toala-Palma, J. L. Arteaga-Mera, J. M. Quintana-Loor, y M. I. Santana-Vergara,
«La Realidad Virtual como herramienta de innovación educativa», E.K, vol. 3,
n.o 5, p. 270, jun. 2020, doi: 10.35381/e.k.v3i5.835.
J. Laine, E. Rastas, A. Seitamaa, K. Hakkarainen, y T. Korhonen, «Immersive virtual reality for
complex skills training: content analysis of experienced challenges», Virtual
Reality, vol. 28, n.o 1, p. 61, mar. 2024, doi: 10.1007/s10055-024-00955-8.
J. M. Sáez-López, R. Cózar-Gutiérrez,
J. A. González-Calero, y C. J. Gómez Carrasco, «Augmented Reality in Higher
Education: An Evaluation Program in Initial Teacher Training», Education
Sciences, vol. 10, n.o 2, p. 26, ene.
2020, doi: 10.3390/educsci10020026.
J. P. Cárdenas
Benavides, C. A. Carvajal Chavez, A. D. R. Tomalá De La Cruz, y Á. X. Tovar
Arcos, «El uso de la inteligencia artificial en la creación de entornos de
aprendizaje inmersivos en la educación superior. Revisión sistemática»,
RECIAMUC, vol. 8, n.o 1, pp. 348-356, ene. 2024, doi:
10.26820/reciamuc/8.(1).ene.2024.348-356.
J. Tito Cruz, V. R. Coluci, y R. Moraes,
«ORUN-VR2: a VR serious game on the projectile kinematics: design, evaluation,
and learning outcomes», Virtual Reality, vol. 27, n.o
3, pp. 2583-2604, sep. 2023, doi:
10.1007/s10055-023-00824-w.
J.-R.
Sanabria-Navarro, Y. Silveira-Pérez, D.-D. Pérez-Bravo, y M.
de-Jesús-Cortina-Núñez, «Incidences of artificial intelligence in contemporary
education», Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, vol. 31,
n.o 77, oct. 2023, doi: 10.3916/C77-2023-08.
Kaplan-Rakowski, T. K. Dhimolea, y I. S. Khukalenko, «Language teachers’ beliefs about using
high-immersion virtual reality», Educ Inf Technol, vol. 28, n.o
10, pp. 12505-12525, oct. 2023, doi:
10.1007/s10639-023-11686-9.
Ł. Tomczyk, Ed., New Media Pedagogy: Research
Trends, Methodological Challenges, and Successful Implementations: Second
International Conference, NMP 2023, Cracow, Poland, November 21–23, 2023,
Revised Selected Papers, vol. 2130. en Communications
in Computer and Information Science, vol. 2130. Cham: Springer Nature
Switzerland, 2024. doi: 10.1007/978-3-031-63235-8.
Li, Q. Liu, y Y. Chen, «Prospective Teachers’
Acceptance of virtual reality technology: a mixed study in Rural China», Educ
Inf Technol, vol. 28, n.o 3, pp. 3217-3248, mar.
2023, doi: 10.1007/s10639-022-11219-w.
López De La
Cruz, E., & Arévalo, S. (2022). Educa-ción artificial. Desafíos, 13(1),
55-61. Recuperado el 09 de febrero de 2024, de
http://portal.amelica.org/ameli/journal/656/6563541005/html
M. Nadeem, A. Chandra, A. Livirya, y S. Beryozkina, «AR-LabOr: Design and
Assessment of an Augmented Reality Application for Lab Orientation», Education
Sciences, vol. 10, n.o 11, p. 316, nov. 2020, doi:
10.3390/educsci10110316.
M. Palomo-Duarte, A. Berns,
A. Balderas, J. M. Dodero, y D. Camacho,
«Evidence-Based Assessment of Student Performance in Virtual Worlds»,
Sustainability, vol. 13, n.o 1, p. 244, dic. 2020, doi:
10.3390/su13010244.
M. Peña
Saldarriaga y E. G. Cuzco Silva, «Hacia un Aprendizaje Conectado: Realidad
Virtual como Herramienta Transformadora en la Educación de Telecomunicaciones»,
COCIRI, vol. 4, n.o 2, pp. 165-194, dic. 2023, doi:
10.55813/gaea/ccri/v4/n2/236.
M. Ranieri, D. Luzzi, S. Cuomo, y I. Bruni,
«If and how do 360° videos fit into education settings? Results from a scoping
review of empirical research», Computer Assisted Learning, vol. 38, n.o 5, pp. 1199-1219, oct. 2022, doi:
10.1111/jcal.12683.
M. S. Fernandez
y E. P. Alvarado, «Estrategia metodológica para enseñar Factores Humanos y
Diseño Universal utilizando Realidad Virtual Inmersiva».
M.-D. González-Zamar y E. Abad-Segura, «Implications of Virtual Reality
in Arts Education: Research Analysis in the Context of Higher Education»,
Education Sciences, vol. 10, n.o 9, p. 225, ago.
2020, doi: 10.3390/educsci10090225.
M.-D.
González-Zamar y E. Abad-Segura, «La Realidad Aumentada como recurso creativo
en la educación: una revisión global», RCyS, vol. 32, n.o 1, ene. 2020, doi:
10.37475/creatividadysociedad1/32.8.
Maheshwari, «Factors influencing students’ intention to adopt and use
ChatGPT in higher education: A study in the Vietnamese context», Educ Inf
Technol, vol. 29, n.o 10, pp. 12167-12195, jul. 2024, doi:
10.1007/s10639-023-12333-z.
Montenegro, M.,
& Fernández, J.
(2022). Realidad aumentada
en la educación
superior: posibili-dades y
desafíos. Tecnología, Ciencia
y Educa-ción(23), 95-114.
Recuperado el 25
de febrero de
2024, de
https://www.researchgate.net/publi-cation/363282670_Realidad_aumentada_en_la_educacion_superior_posibilidades_y_desafios/fulltext/636c85a737878b3e8799b2f8/Realidad-au-mentada-en-la-educacion-superior-posibilida-des-y-desafios.pdf?origin=publication_detail&_tEL
USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA CREACIÓN DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
INMERSI-VOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. REVISIÓN SISTEMÁTICA
Montenegro, M.,
& Fernández, J.
(2022). Realidad aumentada
en la educación
superior: posibili-dades y
desafíos. Tecnología, Ciencia
y Educa-ción(23), 95-114.
Recuperado el 25
de febrero de
2024, de
https://www.researchgate.net/publi-cation/363282670_Realidad_aumentada_en_la_educacion_superior_posibilidades_y_desafios/fulltext/636c85a737878b3e8799b2f8/Realidad-au-mentada-en-la-educacion-superior-posibilida-des-y-desafios.pdf?origin=publication_detail&_tEL
USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA CREACIÓN DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
INMERSI-VOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. REVISIÓN SISTEMÁTICA
Montenegro, M.,
& Fernández, J.
(2022). Realidad aumentada
en la educación
superior: posibili-dades y
desafíos. Tecnología, Ciencia
y Educa-ción(23), 95-114.
Recuperado el 25
de febrero de
2024, de
https://www.researchgate.net/publi-cation/363282670_Realidad_aumentada_en_la_educacion_superior_posibilidades_y_desafios/fulltext/636c85a737878b3e8799b2f8/Realidad-au-mentada-en-la-educacion-superior-posibilida-des-y-desafios.pdf?origin=publication_detail&_tEL
USO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA CREACIÓN DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
INMERSI-VOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. REVISIÓN SISTEMÁTICA
Okoye et al., «Impact of digital technologies upon teaching and learning
in higher education in Latin America: an outlook on the reach, barriers, and
bottlenecks», Educ Inf Technol, vol. 28, n.o 2, pp.
2291-2360, feb. 2023, doi:
10.1007/s10639-022-11214-1.
Parmaxi et al., «Augmented
Reality in Language Learning: Practical Implications for Researchers and
Practitioners», en Learning and Collaboration
Technologies, vol. 14724, P. Zaphiris y A. Ioannou,
Eds., en Lecture Notes in Computer Science, vol.
14724. , Cham: Springer Nature Switzerland, 2024, pp.
138-154. doi: 10.1007/978-3-031-61691-4_10.
R. V. D. Cabanes et al., «Issues, Innovations, and Challenges:
Simulation Technologies in Related Learning Experiences», SN COMPUT. SCI., vol.
5, n.o 5, p. 613, jun. 2024, doi:
10.1007/s42979-024-02904-3.
S. Lufungulo, J. Jia, S. Mulubale,
E. Mambwe, y K. Mwila, «Innovations and Strategies During Online Teaching in an
EdTech Low-Resourced University», SN COMPUT. SCI., vol. 4, n.o
4, p. 328, abr. 2023, doi:
10.1007/s42979-023-01729-w.
S. T, C. J. Av, N. Harshith, J. E. S, S. G. S, y P. M, «Learning
Analytics: Virtual Reality for Programming Course in Higher Education»,
Procedia Computer Science, vol. 172, pp. 433-437, 2020, doi:
10.1016/j.procs.2020.05.095.
S.-M. Lee, X. Wang, I. Park, y R. Lestiono,
«It feels so real! Situated authentic language learning in immersive virtual
reality», Educ Inf Technol, jun. 2024, doi:
10.1007/s10639-024-12807-8.
Santoveña-Casal y S. R. López,
«Mapping of digital pedagogies in higher education», Educ Inf Technol, jun.
2023, doi: 10.1007/s10639-023-11888-1.
Soltiyeva, W. Oliveira, A.
Madina, S. Adilkhan, M. Urmanov,
y J. Hamari, «My Lovely Granny’s Farm: An immersive
virtual reality training system for children with autism spectrum disorder»,
Educ Inf Technol, vol. 28, n.o 12, pp. 16887-16907, dic. 2023, doi:
10.1007/s10639-023-11862-x.
T. De Back, A. M. Tinga, P. Nguyen, y M. M. Louwerse,
«Benefits of immersive collaborative learning in CAVE-based virtual reality»,
Int J Educ Technol High Educ, vol. 17, n.o 1, p. 51, dic. 2020, doi:
10.1186/s41239-020-00228-9.
Valero Franco y
A. Berns, «Desarrollo de apps de realidad virtual y aumentada para enseñanza de
idiomas: un estudio de caso», RIED, vol. 27, n.o 1, pp. 163-185, oct. 2023,
doi: 10.5944/ried.27.1.37668.
Valero Franco y
A. Berns, «Desarrollo de apps de realidad virtual y aumentada para enseñanza de
idiomas: un estudio de caso», RIED, vol. 27, n.o 1, pp. 163-185, oct. 2023,
doi: 10.5944/ried.27.1.37668.
X. Zhang y M. Zhou, «Factors affecting university students’ intention to
use mobile apps for intercultural competence development: A mixed-method
approach», Educ Inf Technol, vol. 29, n.o 6, pp.
6991-7026, abr. 2024, doi: 10.1007/s10639-023-121
Xue, R. Guo, S. Yao, L. Wang, y K.-L. Ma, «From Artifacts to Outcomes:
Comparison of HMD VR, Desktop, and Slides Lectures for Food Microbiology
Laboratory Instruction», en Proceedings of the 2023
CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, Hamburg Germany: ACM,
abr. 2023, pp. 1-17. doi: 10.1145/3544548.3580913.
Zaphiris y A. Ioannou, Eds.,
Learning and Collaboration Technologies: 10th International Conference, LCT
2023, Held as Part of the 25th HCI International Conference, HCII 2023,
Copenhagen, Denmark, July 23–28, 2023, Proceedings, Part II, vol. 14041. en Lecture Notes in Computer Science, vol. 14041. Cham: Springer Nature Switzerland, 2023. doi:
10.1007/978-3-031-34550-0.